<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns="http://backend.userland.com/rss2" xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
<channel>
<title>Прохождение Игр - Сайт с играми и не только.</title>
<link>http://gamez4you.ru/</link>
<language>ru</language>
<description>Прохождение Игр - Сайт с играми и не только.</description>
<image>
<url>http://gamez4you.ru/yandexlogo.gif</url>
<title>Прохождение Игр - Сайт с играми и не только.</title>
<link>http://gamez4you.ru/</link>
</image>
<generator>DataLife Engine</generator><item>
<title>Прохождение игры Legacy of Kain: Defiance (Окончание) </title>
<link>http://gamez4you.ru/proxozhdenie-igr/803-proxozhdenie-igry-legacy-of-kain-defiance.html</link>
<description>Вот те на... Оказывается, портал вел не на свободу, а в еще одну Гробницу. Ситуация усугубляется еще и поэтому, что по бокам портала стоят две стальные скульптуры, да еще и с таковым видом, что вот-вот оживут. Хорошо, пока они не наиболее чем железо. Идем вперед. Пробегаем по балкону, истребляя всех баньши, и спрыгиваем вниз. На арене повторяем операцию, берем бонус в одной из комнат и подходим к помещению, где снутри стенки сложены ступенями. Поднимаемся по ним на 2-ой этаж и добегаем до комнаты аж с 2-мя Архангелами, несколькими баньши и работающим порталом. Баньши умрут живо, Архангелы даже не изволят ожить, а портал продолжит работать как ни в чем не посещало. Скачем в него, храня скрытую надежду на спасение. На выходе первым делом хороним надежду. Видно, в нашей жизни - это заранее дохлая штука. Мы в очередной Гробнице. Явно, сеть этих строительных кошмаров просто закольцована, и турист, попавший в одну, не уйдет отсюда, пока не осмотрит все до полного отпада гипоталамуса. Каин начинает сострадать Разиэлю, принуждённому ползать в этих же местах несколькими уровнями ранее. Идем вперед и, просочившись через решетчатую дверь, выходим на балкон. Сейчас бегаем на лево и, избегая все помещения, добираемся сходу до того, где портал разрушен. Хватаем бонус, что лежит в коридоре недалеко, и спрыгиваем вниз, на арену. Осмотрительно!Арена внизу полузатоплена, что для Каина означает приблизительно то же, что и извещение о том, словно бы пол густо полит магмой. Осмотрительно приканчиваем всех баньши и по очереди посещаем пару комнат с потрескавшимися дверьми. Там хватаем по артефакту, которые нам сильно понадобятся, и возвращаемся назад на арену.</description>
<category>Прохождение Игр</category>
<author>gadio</author>
<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 09:09:00 +0200</pubDate>
<yandex:full-text> Вот те на... Оказывается, портал вел не на свободу, а в еще одну Гробницу. Ситуация усугубляется еще и поэтому, что по бокам портала стоят две стальные скульптуры, да еще и с таковым видом, что вот-вот оживут. Хорошо, пока они не наиболее чем железо. Идем вперед. Пробегаем по балкону, истребляя всех баньши, и спрыгиваем вниз. На арене повторяем операцию, берем бонус в одной из комнат и подходим к помещению, где снутри стенки сложены ступенями. Поднимаемся по ним на 2-ой этаж и добегаем до комнаты аж с 2-мя Архангелами, несколькими баньши и работающим порталом. Баньши умрут живо, Архангелы даже не изволят ожить, а портал продолжит работать как ни в чем не посещало. Скачем в него, храня скрытую надежду на спасение.На выходе первым делом хороним надежду. Видно, в нашей жизни - это заранее дохлая штука. Мы в очередной Гробнице. Явно, сеть этих строительных кошмаров просто закольцована, и турист, попавший в одну, не уйдет отсюда, пока не осмотрит все до полного отпада гипоталамуса. Каин начинает сострадать Разиэлю, принуждённому ползать в этих же местах несколькими уровнями ранее. Идем вперед и, просочившись через решетчатую дверь, выходим на балкон. Сейчас бегаем на лево и, избегая все помещения, добираемся сходу до того, где портал разрушен. Хватаем бонус, что лежит в коридоре недалеко, и спрыгиваем вниз, на арену. Осмотрительно!Арена внизу полузатоплена, что для Каина означает приблизительно то же, что и извещение о том, словно бы пол густо полит магмой. Осмотрительно приканчиваем всех баньши и по очереди посещаем пару комнат с потрескавшимися дверьми. Там хватаем по артефакту, которые нам сильно понадобятся, и возвращаемся назад на арену.Сейчас подбегаем к двери, рядом с которой есть два паза для реликвий. Вставляем отысканные артефакты в пазы и проходим в комнату. Здесь с поддержкою прицельного телекинеза зажигаем два факела на дальней стене, и вода, которая до сих пор заливала пол, уходит под землю. Сейчас тем же телекинезом давим клавишу на противоположной стене, тем самым выдвигая немножко вперед мостик. Спрыгиваем вниз, забираемся на мостик и хватаем еще один артефакт. Вот он!Еще один элемент Силы, настолько подходящей клинку!Сейчас наш клинок преобразуется в Клинок Света, что веселит несказанно, ведь сейчас можнож и ворачиваться. Но поначалу придется отбиться от полчищ теней, что нахлынут в комнату через щели в полу. Посреди их буду две громадные Священные тени. Эти твари достаточно опасны. Они чрезвычайно живучи, могут телепортироваться в сторону в момент атаки и ощутимо лупят вас призрачными лапами. И еще у их так много глаз, что просто ужас!Рубим их что есть силы новеньким клинком, опосля чего же раскрываем дверь и выходим на арену.Здесь нас теснее подкарауливают и баньши, и голодные щупальца, и аппетитный обед, представленный 2-мя первыми пт. Уничтожив всех, с поддержкою прицельного телекинеза активируем клавишу, что находится над дверью одной из комнат, опосля чего же проходим туда, поднимаемся по стене на 2-ой этаж и пробегаем вперед по коридору. В комнате с разрушенным порталом наконец-то оживет Архангел. Не излишним будет сказать, что оживет он лишь для погибели. Убиваем и выбегаем на балкон, по которому добираемся до самого конца. Раскрываем дверь с поддержкою артефакта и заходим вовнутрь помещения. Вот оно!Портал не работает!Зато полностью работает стальная скульптура, превратившаяся в нечто пламенное и с великим клинком.Замочить это волшебство техники можнож напористыми ударами в тот момент, когда вокруг него отключается пламенная броня. Пока она на нем, не смейте даже прикасаться до этого монстра. Ожоги, несопоставимые с жизнью, гарантированы. В другие моменты требуется, раскачиваясь стрейфом, будто маятник, уклоняться от фаерболов, запускаемых в вашу сторону. Покончив со скульптурой, скачем в портал, благо тот заработал.На ином конце нас теснее ожидают целых два Архангела. С этими биться даже проще, так как при ударах по вам они будут сильно изувечить друг друга. Разрубив их, проходим в открывшийся коридор. В принципе, нам необходимо просто возвратиться тем же методом, каким мы и пришли сюда. Дойдя до комнаты с просветом в полу, неустрашимо скачем в него и выходим на арену, где как разов подали горяченьких баньши. Дальше пробиваемся к комнате с шершавой стеной и по ней лезем наверх. Оттуда рукою подать до комнаты, где так призывно работает портал. Но поначалу придется зарубить 2-ух Стальных Дровосеков. Опосля экзекуции скачем в портал и летим далее.На выходе из портала, пересекаем комнату и просачиваемся через решетчатую дверь. Спрыгиваем вниз на арену и доходим до комнаты с работающим порталом. Все, через него прямиком на свободу!Оказавшись на свежем воздухе, используем прыжковую пиктограмму, чтоб перелететь с уступа на нечто наиболее надежное. Сейчас нам требуется добежать до ворот, что находятся за проходом с фресками и открыть их добытым артефактом. Действуем!По пути разрубаем, расчленяем и сжираем все, что пробует нам помешать. Раскрываем ворота и проходим в неизведанные глубины Вампирской Оплота.Глава 8Vorador&amp;#039;s MansionВ темном-темном лесу, в топких-топких болотах, посреди страшных-страшных могил, стоял замок Ворадора - чрезвычайно старого Вампира. Кратче разговаривая, Ворадор отгрохал себе хибару не самого оптимистичного вида. Старый замок, искалеченный постоянным ненастьем и неясный так, что Дракула помер бы в нем от депрессии. Это самый запутанный и самый длиннющий уровень за всю игру, поэтому что сам замок - набор ловушек и лабиринт комнат, длиною в бессонную ночь. Разиэлю придется несладко!Остается полагаться, что Ворадор все еще жив и посиживает снутри. По другому мы шли сюда безусловно взирая.Заходим во двор. Пробегаем его и ломимся в торжественную дверь. Эффекта - ноль, зато два стражника Архангела проснутся и попытаются выпустить нам кишки. Убиваем их по очереди. От взрыва первого каменной крошкой посечет стекло на втором этаже над торжественным входом. 2-ой, помирая, обрушит балкон приблизительно в этом же районе. Сейчас забираемся по обломкам на то, что осталось от балкона на втором этаже, разбиваем потрескавшееся стекло клинком, скидываем тело в сторону и проходим в дом. Что ж, вот мы и в гостях. Благо пожаловать в дом, Разиэль. Хлеба-соли никто не предложит, зато, спрыгнув вниз, можнож будет сожрать пару собачек, что шастают здесь на правах лакеев. В трехэтажном колонном зале воскресаем и убиваем целую кучу бесов, что последуют нашем образцу. Слева от входа в зал есть лестница. Поднимаемся по ней на 2-ой этаж и заходим в дверь.Длиннющий коридор, в котором непрерывно будут респауниться группы бесов. Рубим их на доли и насаживаем телекинезом на колья, что торчат из стенок. Неких можнож спалить, ловко подвесив на факел. Оказавшись около первых дверей, оберегаемых 2-мя пока мертвыми Архангелами, телекинезом активируем клавишу на потолке и живо зажигаем Клинком Огня два факела, что покажутся из стенки. Проход в зал Фонтанов открыт. Идем туда.Итак, для начала разрубим все щупальца, что выскакивают из-под земли в надежде отобедать, а потом оценим обстановку. Мы находимся в ключевом зале дома. Три горгульи наверху - не лишь источник воды для бассейна, но и три ключа, активирующие портал в еще одну Гробницу крылатой Расы. Наша задачка сводится, как постоянно, к открытию портала. Сам портал находится на дне бассейна, а раскрывается достаточно коварно. По всему дому разбросаны античные артефакты - три волшебных копья, которыми каждую горгулью надобно будет проткнуть. Кстати, обратите внимание, откуда опосля ранения у горгульи будет литься кровь. И кто тогда из нас пошляк?Итак, отправляемся на поиски подходящих копей по очереди.Доходим до конца зала и становимся личиком к великий крылатой статуе. Сейчас поворачиваем налево и у стенки с поддержкою Клинка Воздуха активируем дырку в полу. На потоках пара взлетаем вверх и приземляемся на балкон. Перед нами дверь, раскрывающаяся сиим же Клинком Ветра. Раскрываем ее и заходим вовнутрь. Отбиваемся от 2-ух навязчивых теней и опускаемся на последующий просвет лестницы. Еще две тени уходят в мир теней, и еще один просвет лестницы остается сзади. Добравшись до самого низа и покончив со всеми тенями, попадаем в подвал. Он наполовину затоплен, да еще и забит бесами. Перво-наперво глядим на стену слева, где видим еще одну фреску, наглядно показывающую нам, куда конкретно надобно втыкать копье. Запоминаем местонахождение данной живодерской рисунки и по краю водяного обрыва движемся вперед. Высосав души у всех пленниц, скачем в воду и там, на дне, расстаемся с бренным телом.Здесь же на запах нашей богопротивной души слетятся спруты, необыкновенно голодные, потому сильно брутальные. Мелко шинкуем их и идем к сеточной двери, через которую с легкостью просачиваемся в соседний зал. Пробегаем его до конца, изрубив еще 1-го спрута, и по обшарпанной стене на ином конце зала забираемся наверх. Наверху обретаем источник розового газа и опять обрастаем любимой наружностью. Так, сейчас перед нами дверь, открыть которую можнож лишь особым артефактом, на котором выгравирована полуразложившаяся птица. Ветхая песня!Хорошо, запоминаем дверь, а сами глядим направо. Там есть одинокая каменная дверь, через которую мы и проходим далее. Кстати, сейчас на пути стали попадаться крылатые бесы, которые немножко опасны обыденных, ибо имеют способность к регенерации и могут превращать пленниц, прикованных к стене, в жутких чудовищ. Потому, сражаясь с ими, убивайте каждого наверное, а пленниц вообщем сжирайте заблаговременно.По коридору добегаем до какого-то разоренного винного погреба. На стене еще одна фреска, изображающая единение горгульи с достаточно острым копьем. Единение происходит насквозь, со гибелью самой горгульи. Надобно считать, это достаточно знаменитая тема для местных комиксов. Поднимаемся по лестнице наверх. Сверху скачем на обшарпанную стену против, поднимаемся еще выше и добираемся до последующего погреба. Здесь лестницы обрушены, но по их обломкам полностью вероятно подняться до самой кровли. Карабкаемся упрямо, пока не достигнем цели. Наверху допрыгиваем до окна и клинком разрубаем стекло.Шрапнелью разрубит еще и скульптуру во дворе, но нам ли беспокоиться о испорченном декоре?Мы - гости, а означает, наше дело разбивать, а не строить. Скидываем тело куда подальше и через сетку выходим на крышу. На далеком конце кровли опять надеваем тело с поддержкою знаменитого газа, поэтому что на улице холодно, сыро, и наша ранимая душа может просто заболеть. Сейчас возвращаемся к началу кровли и запрыгиваем на первую колону. Вот сейчас опять скидываем тело, поэтому что оно не нашего размера. В спектральном мире колонны поменяют собственный размер и положение, почему добраться до противоположной кровли по ним будет не так уж и тяжело.Как лишь окажемся на противоположной крыше, сходу же юркаем в здание. Там на чердаке истребляем пару собачек и опускаемся по лестнице ниже. Изничтожаем свору подоспевших собачек и выходим в зал. Там полностью можнож надеть тело и отбиться от толпы разношерстных бесов. По коридорам проходим вперед и через маленькую древесную дверь попадаем в просторный зал, с картинами и иным эстетством. В конце зала имется статуя крылатого мужчины, которая нам теснее знакома по фрескам в комнате фонтанов. Означает, связь здесь есть, и 1-ое волшебное копье спрятано конкретно тут. Вокруг мужчины размещено 6 отверстий, каждое из которых зажгется, стоит нам активировать особый шар, что спрятан в зале. Итак, отыскиваем 6 шаров и по очереди поджигаем их.1-ый шар находится прямо за скульптурой и активизируется Клинком Тьмы, как и все остальные, кстати. 2-ой шар находится в камине. С поддержкою коконов на ином конце зала накапливаем энергию для суперудара, врубаем невидимость и проникаем в камин. Зажигаем 2-ой шар. 3-ий шар находится слева от скульптуры, наверху. До него можнож добраться по обшарпанной стене, предварительно включив невидимость, чтоб сканирующий ворон не засек вас. 4-ый шар находится за великим стеклянным окном, которое сначала надобно разбить, а потом, врубив режим невидимости, выбраться на улицу и активировать шар. Так, сейчас 5-ый шар. Этот находится на стене справа от скульптуры. Добраться до него просто. Забираемся на лестницу, которая находится над малюсенькой древесной дверью, через которую мы вошли. Каменная колонна слева лестницы - липовая и, забравшись на нее, можнож включить несколько уступов. По ним, предварительно став невидимкой, добираемся до 5-ого шара и активируем его. И, в конце концов, заключительный, 6-ой шар. С поддержкою прицельного телекинеза нажимаем на клавишу, что находится за спиной у скульптуры, врубаем невидимость и скачем на опустившуюся с потолка люстру. Поднявшись на ней наверх, по планкам добираемся до противоположного конца зала и поджигаем заключительный шар. Да!Сейчас в руках скульптуры материализуется 1-ое волшебное копье!Хватаем его и возвращаемся в зал с фонтанами.Добравшись до зала фонтанов, поднимаемся знаменитым методом наверх и протыкаем добытым копьем левую горгулью. Удар, брызги - и вниз заместо воды начинает стекать поток крови. Какая мерзость. Но нам пора отыскивать 2-ое копье. Добираемся до противоположного конца балкона и проходим через дверь, которую можнож открыть Клинком Огня. Убиваем в коридоре несколько бесов, выходим из тела и просачиваемся через решетчатую дверь. Сейчас легкой походкою опускаемся по лестнице вниз. Сейчас мы оказались в оранжерее. Выходим на улицу, разрезаем несколько спрутов на лоскуты и по лестнице отправляемся на нижние уровни сада.Добежав по каменной тропинке, до конца упираемся головой в здоровый склеп. Вот оно - заключительнее убежище самого Ворадора. Что совершенно не дивно, тут закрыто и нас не ожидают. На алтарном круге около входа одиноко стоят 6, ну, очевидно, 6 урн. Убиваем нескольких бесов, что пришли поглазеть на склеп, и суперударом Клинка Огня зажигаем сходу все урны. Дверь остается запертой. Означает, мы поспешили и придется сейчас отыскивать Клинок Воды, чтоб потушить три урны. Хорошо, Ворадор, мы еще вернемся. Пока что поднимаемся назад к оранжерее. Здесь нас теснее ожидает множество бесов, которых придется лаского возвращать обратно в тот ад, откуда они появились. Опосля прицельным телекинезом разбиваем окно на втором этаже дома и, забравшись на каменную конструкцию, что стоит среди двора, с поддержкою обрубка колонны скачем в разбитое окно. Вот мы и опять снутри дома. Нельзя сказать, что милого, но все же. Бегаем вперед по коридорам, разрубая нечисть на множество привлекательных долей. В комнате слева хватаем бонус, усиливающий наши возможности к телекинезу, и мчимся в комнату справа.Клинком Огня зажигаем два факела у камина, опосля чего же огонь в камине меркнет. Сейчас разрубаем стенку камина и через сетку, избавившись от тела, выходим в зал. Так, здесь надобно чрезвычайно осмотрительно скакать по платформам до противоположного балкона. Там опять обрастаем плотью и через маленькую дверку проходим далее. Пробежав по коридорам, добираемся до зала с еще одной каменной скульптурой, на этот разов крылатой тетки. Опять придется зажечь 6 огоньков вокруг скульптуры, по очереди активируя соответственно 6 светящихся шаров, что спрятаны в комнате. Начинаем отыскивать. 1-ый шар стоит прямо около скульптуры, справа, там, где начинается лесенка. Зажигаем его Клинком Света. Сейчас поднимаемся на балкон и с него перепрыгиваем на соседний. Вот и 2-ой шар. Действуем все тем же типом клинка. Спрыгиваем вниз и разрубаем здоровый обеденный стол на щепки. Так-так, под ним оказалась скрытая клавиша. Непревзойденно, слева от стола есть скульптура на колонне, которую можнож двигать и, таковым образом, затащить на клавишу. Делаем так, опосля чего же огонь в камине исчезнет, открыв нашему взгляду еще один шарик. Зажигаем и его Клинком Света. Балкон, что над сиим камином - наша последующая цель. Один шкаф там липовый и просто выдвигается наружу(его просто опознать по двум кольцевидным ручкам). За шкафом, очевидно, тайник с шаром. Остроумно, но нас так не проведешь. Так, сейчас все внимание на картину, что весит недалеко от входа, через который мы сюда и просочились. Режем ее на кусочки и обретаем в тайнике, что за ней, еще один шар. Сейчас остался заключительный, 6-ой. За сиим придется лезть под самый потолок. Поднимаемся по лестнице к двери, через которую вошли и справа от нее обретаем шершавую стену. Лезем по ней наверх и, оттолкнувшись, скачем на колонну. С колонны можнож забраться на планку, что крепится под потолком. Сейчас прицельным телекинезом активируем клавишу на ином конце зала и, когда все оставшиеся планки повернуться шипами вниз, скачем по ним, лишь живо, до заключительного шара, что стоит на люстре. Зажигаем. Есть!Еще одно копье материализуется в руках у скульптуры. Опускаемся и хватаем ценный артефакт. Сейчас пулей мчимся в Фонтанный зал.Сюрприз!Все три Архангела, что до этого камнями стояли около входа в Фонтанный зал, сейчас оживут. Все трое сходу!Крошим их в пыль, опосля чего же заходим в зал, обыкновенным методом поднимаемся наверх и протыкаем правую горгулью. Удар, пронзающий насквозь, и еще один фонтан красной крови в бассейн.Сейчас идем на поиски заключительного копья. Проходим по балкону до двери, что раскрывается Клинком Воздуха, и опускаемся в подвал с водой. 1-ая же фреска на стене сейчас потрескалась. Разрубаем ее и проходим в открывшийся тоннель. По нему срезаем путь до знакомой комнаты. Там через каменную дверь пробираемся в еще один коридор и по нему бегаем до первого погреба. А вот и 2-ая фреска на стене!И она тоже потрескалась. Разрушаем творение искусства и поворачиваем в тоннель, что скрывается за ней. По длинноватому темноту тоннелю доходим до просторного зала, на полу которого нарисован странноватый круг с знаками, а по периметру размещены колонны. Каждую колонну необходимо повернуть знаками к маленьким кругам, что выложены на полу. Порядок знаков на колоннах, слева направо, обязан быть последующим: Ветер, Огонь, Единение стихий, Вода. Ежели последовательность набрана верно, по центру круга поднимется колонна. Забравшись на нее и поднявшись на нужную вышину, скачем в нишу, что высечена в стене против. Там лежит артефакт с изображением полуразложившейся птицы. Примечательно!Сейчас можнож просто открыть подходящую дверь.Добравшись до двери, вкладываем артефакт в подходящий паз и видим, что ничего не происходит. Добытая нами часть - только половина требуемого артефакта. О, Боже!Большая экзекуция, уничтожь дизайнера этого уровня. 2-ой фрагмент артефакта будем отыскивать в оранжерее. Направляемся туда по знаменитому маршруту. Добежав до оранжереи, глядим на правую стену и видим, что фреска на ней так же потрескалась. Рубим безжалостно, поэтому что все эти рисунки теснее достали ужасно. Окончательно, кто-то очень разумный замаскировал за безвинным творением искусства вход в канализацию. Скачем туда и приземляемся прямо в... Маловажно, героям все по колено!По канализационной шахте добираемся до маленького сточного озера. На иной его стороне подходящая нам половина артефакта и клавиша. Активируем заключительную прицельным телекинезом и в темпе вальса скачем до артефакта по появившимся колоннам.Сейчас мчимся вперед до чертовой двери, чтоб, наконец-то открыть ее. По пути вырезаем стада бесов и иной нечисти, что вышла нам на перехват. Добравшись до двери с изображением полуразложившейся птицы, вставляем оставшуюся часть артефакта в паз и проходим в открывшийся коридор. В конце нас ожидает маленькая комната с теснее превосходно знакомой скульптурой. Здесь не придется отыскивать шары, на этот разов, будем биться за заключительнее копье. Зажигаем суперударом Клинка Огня все факелы, опосля чего же в движение прибывают два стальных монстра. Отправляем их в механический ад, опосля чего же молнией мчимся в Фонтанный зал. Сейчас у нас есть все, для того, чтоб активировать портал. Оказавшись в Фонтанном зале, протыкаем заключительную, третью горгулью, глядим, как фонтаны крови зальют бассейн и откроют в нем хотимый портал. Да!Это фортуна. Скачем туда.Еще одна гробница Крылатой расы. Первым делом Разиэль оценит творение искусства, что, как постоянно, намалевано на стене. Там два жуткого на вид существа мутузят друг друга джедайскими клинками. На базе этого наблюдения Разиэль делает вывод, что он обязан безотлагательно уничтожить Каина либо быть убитым им. В общем, достала беднягу живопись!Наглядевшись на весь этот ужас, поворачиваем в коридор налево, добегаем до его конца, отстегиваем тело и просачиваемся через сетку. Сейчас спрыгиваем вниз на арену и схлестываемся в схватке сходу с 2-мя Сторожами!Это чрезвычайно сильные ребята, один из которых умеет вызывать пламенную бурю, а 2-ой вертится, будто штопор. Ситуация осложняется тем, что драться придется под волшебным куполом, где места для маневров достаточно малюсенько, да еще и несколько собачек попадут в эпицентр битвы. В общем, опосля погибели Сторожей энергия, по обыкновению, перекочует в песочные часы. В одной из комнат обретаем источник розового газа, переодеваемся в тело, хватаем в той же комнате бонус и выбегаем на арену за правдиво завоеванной энергией.Сейчас, когда Клинок Воды у нас, пора сматываться отсюда. Портал на выход на этот разов заперт аж на 5 замков. 1-ые два можнож открыть, потушив новоприобретенным клинком две горящие урны в одной из комнат рядом с ареной. Дальше с поддержкою того же Клинка Воды замораживаем водопад около песочных часов и по нему забираемся на 2-ой этаж. Там, в комнате слева, гасим еще одну урну, а потом, выкинув тело, забираемся в проход справа, под потолком. Пробежав вперед, опять возвращаемся в материальный мир, обзаводясь шкуркой, и гасим еще одну урну. Выходим на балкон и замораживаем еще один фонтан. По нему лезем наверх. Заключительная урна!Гасим и возвращаемся к порталу. Все. Сейчас летим обратно домой к Ворадору. Добравшись до места целым и невредимым, летим на крыльях ночи к склепу. Что ж, Ворадор, пришло время побеседовать!Гасим клинком голубые факелы и проходим в склеп.Ворадор хорошо сохранился, не считая наружности гоблина и телосложения ядовитого мстителя. Знай, что вампиры так мутируют, становясь ветше - вообщем отпадет всякое желание быть представителем данной расы. Ворадор посиживает и ожидает своей погибели, поэтому что ничего нельзя поменять, ничто не постоянно и вообщем его достало быть бессмертным. Он выковал наш Клинок, но предназначения его не знает. Понять, кто есть таковой Пожиратель Душ, невероятно даже тогда, когда его создатель посиживает рядом и трясет зеленоватыми ушами. Лишь одно существо знает ответ. То, что создало расу вампиров, то, что отдало приказ выковать клинок, и то, что стоит у двери, берегущей ответы на все скрыты мира. Янус Одриан!И он тут!Полубог, Отец Создатель расы кровососов. Лежит себе, будто в мавзолее, уровнем ниже. Он крылат, великолепен и мертв, как кусочек мяса зомби. Тяжело выжить, когда вся грудь разворочена, и поутру можнож недосчитаться внутренних органов. Но Янус еще может воскреснуть. Тело непревзойденно сохранилось и все поэтому, что его сердечко все еще бьется где-то, но вот где?Много веков назад сердечко Януса вырвали недруги. И с тех пор они прячут его в собственном храме, поклоняясь как наибольшей реликвии. Они зовут его Сердечком Тьмы. Нужно достать его, изрубив в капусту злобных волшебников, что сосредоточились снутри храма. Задачка не из легких, но иного пути воскресить Одриана нет. Лишь он знает, кто мы, в чем наше предназначение, и что, черт бери, вообщем здесь творится?! Ворадор угодливо дает нам ключ от двери, что находится в комнате, где мы доставали 2-ое копье. Ну, той, дорога к которой лежит через потухший камин. Идем туда и сваливаем в конце концов из этого проклятого дома. Но мы еще вернемся. Янус нужен нам живым. Последующая остановка - Собор богомерзких вражин. Последующая цель - Сердечко Тьмы!Глава 9The Vampire CitadelКаин продолжает свои путешествия по Вампирской Оплота. Спрыгиваем вниз с маленького уступа и в каменной ложбинке рассеиваем пару теней. Прямо по курсу - скопление баньши, идем туда и вырезаем их всех. Дальше с поддержкою прыжковой пиктограммы переносимся на соседнее здание через внушающих размеров пропасть. По карнизу бегаем направо и скачем в портал. Вот мы и опять в Гробнице крылатой Расы. На этот разов на стене нарисовано нечто необыкновенное. Мебиус, возглавивший восстание жителей нашей планеты против вампиров, Мебиус, истребляющий хранителей, Мебиус, ненавидящий Каина - первого вампира-хранителя из всех. Сейчас ситуация проясняется. Мебиус очевидно подписал себе смертный приговор. Лжец, предатель, интриган и убийца. Вроде бы, перечень довольно велик для медлительной и невыносимой погибели.Выходим на арену, где как постоянно стоят песочные часы. Изничтожаем всех баньши и раскрываем дверь, запертую на артефакт. Проходим вовнутрь и прицельным телекинезом обрушиваем колонну. Потолок рушится вслед за ней и по каменным обломкам можнож забраться на 2-ой этаж. Там находится неработающий портал. Для его активации необходимо добыть энергетический шар. Рубим стального монстра, что оберегает помещение, и отправляемся на поиски шара. Пробегая по коридору, развеиваем несколько теней. В конце пути упираемся в дверь, запертую на артефакт. Этот тоже придется поискать. Возвращаемся по коридору обратно и скачем в просвет, который огорожен сеткой и левой правой стенки.В пещере мы просто утонем в брутальных тенях. Машем клинком во все стороны, пока заключительная тень не падет вниз рваными хлопьями. Сейчас берем артефакт на алтаре и разрубаем клинком потрескавшуюся стену. В последующей комнате берем подходящий бонус и опять отправляемся на 2-ой этаж - раскрывать ту самую дверь, запертую на артефакт. За дверью оказывается еще один портал, в который и ныряем без тени сомнения.Мы оказались в последующей Гробнице. Просачиваемся через решетчатую дверь и выходим на балкон. С поддержкою прыжковой пиктограммы переносимся на противоположный обрушившийся кусочек второго этажа. Оттуда спрыгиваем вниз, на арену и истребляем там 2-ух Архангелов и немножко баньши. Опосля погибели всех тварей доселе закрытые на втором этаже каменные двери рассыплются в пыль. По обшарпанной стене в одной из комнат около арены поднимаемся на 2-ой этаж и отправляемся к опять открывшимся проходам. По пути, избегав длиннющий коридор, оказываемся в комнате с разрушенным порталом. Зато здесь имется настолько подходящая нам энергетическая сфера. Берем ее и отбиваемся от 2-ух пробудившихся от каменного сна Архангелов. Дальше выходим на балкон, хватаем там бонус, увеличивающий наши возможности к телекинезу и, с поддержкою прыжковой пиктограммы, переносимся на противоположный балкон. Там просачиваемся через решетчатую дверь, убиваем все народонаселение комнаты и ныряем в активированный портал.На выходе попадаем в теплую компанию сходу 2-ух Архангелов. Рубим тварей почем взирая, опосля чего же уходим в левый коридор. Там, изничтожив полчище теней и баньши, двигаемся вперед, пока не окажемся в комнате с неработающим порталом. Вставляем энергетическую сферу на место и портал, о волшебство, выключается!Безотлагательно скачем в него. Этот приведет нас в еще одну гробницу. Живо покончив с охранным Архангелом, глядим на стенки. Там - постоянный мотив борьбы крылатых чудовищ. Но вот что занимательно. На одной фреске, нечто Каино-подобное протыкает клинком кого-то неясно подсказывающего Разиэля, а против, на иной фреске, жертва и хищник изменяются местами. Светло, что кто-то обязан погибнуть, и в заключительном поединке выживет лишь один. Но кто?Каин либо Разиэль?Выходим на балкон и спрыгиваем вниз, на арену. Автоматизм этих событий просто убивает. Зачищаем местность от всего живого и проходим через решетчатую дверь в усыпальницу 1-го из сторожей. Там убиваем баньши, опосля чего же клинком разрубаем стену слева от гроба Сторожа. Проходим в образовавшуюся щель.В последующей комнате по шершавой стене лезем наверх. На втором этаже добираемся до комнаты с порталом, истребляем пару Архангелов, хватаем бонус в конце коридора и ныряем в портал. И вот мы в заключительней Гробнице. Для начала телекинезом активируем клавишу на стене слева. Когда сканирующий ворон окажется закрыт, вставляем артефакт в паз. Потом повторяем операцию с правым вороном. Сейчас ворон впереди закрыт, и ничто не мешает нам брать Заключительный и самый основной Артефакт. Этот опять преобразует Клинок. Сейчас баланс восстановлен и у нас есть ключ от той самой двери, что ведет в сердечко Оплота!Раскрываем дверь прямо по курсу артефактом и выходим на балкон. Спрыгиваем с него вниз и в одной из комнат около арены ныряем в работающий портал. Назад, в Оплот!Оказавшись там, мчимся ветром к Двери, за которой хранятся все ответы. У нас же есть ключ!Раскрываем дверь и проходим вовнутрь. Вместилище всех ответов, святая-святых вампирской расы и цель всего нашего странствия - это... всего только комнатка не больше туалета, среди которой стоит ничтожное подобие круглого бассейна!Невозможно!Но для чего тогда было выдумывать настолько хитрую систему охраны?Видно, античные желали не столько не пустить чужаков вовнутрь, сколько удержать то, что УЖЕ находилось здесь. Через секунду все станет светло. Сам Старый хранится здесь!Малюсенький бассейн - форточка из его мира в наш. Что ж, пора побеседовать с всевышним с глазу на глаз. Старый попытается натравить нас на Разиэля, который в этот самый момент теснее приближается к Храму, где недруги типо берегут сердечко Тьмы. Разиэля нужно приостановить, и Каин знает почему, но как это сделать, когда расстояние меж их клинками аж 500 лет?Старый поможет и в этом. Временной портал, сделанный им, перенесет Каина прямиком в тот момент, когда Разиэль вовсю будет угощать Собор гибелью. Догнать и уничтожить Разиэля. Как приказывает Старый. Ему нельзя доверять, это светло. Но разве есть иной выход?Единый шанс встретить нашего антипода - это пройти через портал. Гори все огнем!ВПЕРЕД!500 лет пронесутся за секунду, и вот мы опять окажемся в комнате, откуда отбыли мгновение назад. Она устарела, сильно устарела. Сейчас нужно встретится с Разиэлем. Он не недруг нам, но мы - недруг ему!Убиваем 2-ух Священных теней и выходим на улицу. Пробегаем вперед и глядим на зарево пожара, что горит на горизонте. Да, это то самое время. Означает, Разиэль вправду тут. Его надобно приостановить. Нельзя дозволить, чтоб Янус Одриан воскрес!Глава 10Avernus CathedralТем временем Разиэль добирается до Храма. Да, конструктор очевидно задавался целью поразить всех невозможным величием. Все здесь впечатляет, но нас больше интересует Сердечко Тьмы. Фанатов анатомии, поклоняющихся ему, придется выслать к тем божествам, в которых они веруют.Пробегаем через весь зал и проходим по полукруглому коридору за алтарь. Там, Клинком Воды раскрываем дверь и проникаем в Гробницу Земли. Оказавшись снутри, сражаемся с несколькими Архангелами. Опосля погибели каждого в воздухе материализуется по земельный ступени. По ним карабкаемся на 2-ой уровень гробницы и хватаем там Обсидиановую сферу. Опускаемся вниз, устанавливаем сферу на постамент перед порталом и тот врубается. По повадке скачем в него сломя голову.И вот вновь мы в Гробнице Крылатой расы. Эта экскурсия - заключительная, так что поднатужьтесь и терпите. Еще одна картина скажет Разиэлю нечто о паразитах, вселившихся в старых вампиров, скажет историю о Тьме, которая просачивается повсюду. Кратче, достаточно неясный рассказик выйдет. Наслушавшись ужасов, бегаем по коридору слева вперед. В конце пути берем бонус, увеличивающий наши возможности к телекинезу, и расстаемся с телом. Просачиваемся через сетку и с балкона скачем на арену с песочными часами внизу.Заключительная схватка с оставшимися Сторожами!Один из их может контролировать природу медли, ускоряя и замедляя его(привет slo-mo!), 2-ой практикуется на генерировании направленных энергетических бурь. В общем, слабаки. Уничтожаем безжалостно, опосля чего же энергия заполняет свещенные часы. Обрастаем плотью в одной из комнат около арены и бегаем к часам. К нашему кошмару песочные часы на этот разов окружены волшебным барьером и целым ботаническим садом голодных щупалец. Ад можнож выкосить хоть каким клинком, а вот с барьером придется повозиться. Возвращаемся в комнату, где заполучили тело, и с поддержкою кокона накапливаем энергию для суперудара. Используя Клинок тьмы, становимся невидимыми и проникаем в одну из комнат, оберегаемую вороном. Там тем же Клинком Тьмы активируем светящийся шар, и охрана ослабевает. Конкретно что ослабевает, а не пропадает!Храня невидимость, переходим в последующую комнату и там, через дырку в стене проходим в пещеру с маленьким водопадом.Замораживаем воду Клинком Воды и поднимаемся по льду наверх. Сейчас, избегав длиннющий коридор и оказавшись в комнате со сломанным порталом, спрыгиваем в дырку, что зияет в полу слева от портала. В комнате снизу отбиваемся от группы бесов и Клинком Света активируем еще один шар. Непревзойденно!Охрана с песочных часов дремала. Можнож идти и откачивать принадлежащую нам по праву энергию. Сейчас наш клинок преобразуется в Клинок Земли!Что ж, пора сматываться отсюда. Заключительный портал заперт аж на 6 разнородных замков.Втыкаем Клинок Земли в дырку в полу, находящуюся около песочных часов. В воздухе покажутся земельные платформы, по которым надобно будет живо забраться на самый верх Гробницы. Там, используя Клинок Воздуха, взлетаем еще выше. Заходим в помещение с 2-мя колоннами и клавишей в центре. На 2-ух колоннах вращением выставляем знак огня, опосля чего же нажимаем на клавишу прицельным телекинезом. Когда раскроется дверь в потайную комнату, заходим туда и Клинком Воды гасим урну. 1-ый замок открыт. Сейчас на 2-ух колоннах подобным методом выставляем знак воздуха, нажимаем на клавишу и проходим во вторую комнату, проход в которую покажется с левой стороны зала. Там тем же Клинком воды гасим вторую урну. Вот и 2-ой замок уступает нам. Сейчас выходим из комнаты на карниз и глядим направо. Ярусом ниже, на обломках этажа стоят еще две урны. Слева - абсолютно подобная ситуация. Наведываемся в обе стороны, зажигая урны Клинком Огня. Как лишь запылает заключительная - портал заработает, намекая, что нам отсюда пора убираться куда подальше. Оказавшись у портала, возвращаемся с его поддержкою обратно в Собор.Там идем к входу. В основном зале на нас нападут сами сумасшедшие поклонники внутренних органов. Это достаточно пухлые мужички, слегка овладевшие достаточно слабыми наступательными заклинаниями. Но посреди их попадется маг сильнее. Этот тип способен вызвать Громадного Беса, схожего как две капли воды на Дьябло!Сам бес чертовски опасен. Он поливается огнем и схож на гору бардовых мускулов, поросших рогами самой немыслимой кривизны. Рубить его придется длинно, нанося удары по коленям и нападая в прыжке здоровенную пасть. Как лишь избавитесь от исчадия ада, зарубите ненавистного чародея, чтоб у того больше не было способности призвать себе на помощь черные силы.Сейчас, используя Клинок Земли, активируем дырку у входа, опосля чего же в воздухе материализуется несколько земельных платформ, выстраиваясь наподобие лестницы на 2-ой этаж. Поднимаемся по ним наверх и, убив еще парочку монахов, берем себе маленькую священную книгу. Сейчас опускаемся вниз и устанавливаем добытую реликвию на алтарь. Книжка откроет нам портал прямо по центру Храма. Куда бы он ни вел - нам туда!Портал ведет нас в подземную часть Храма. Здесь нужно все время бегать прямо, уничтожая по пути всю нечисть, пока вы не доберетесь до громадного обрыва. По пути с нами заговорит Старый. Картины на стенках разговаривают о том, что вампиры совсем не благодетельствовали людям, а напротив, употребляли их как скот, как еду в собственной империи злобна. Разиэль, изображенный на полотнах - совсем не спасатель вампирского рода, а напротив, антихрист, призванный убить его. Занимательно, что с нами сделает Каин, узнав о этом. Та же история, рассказанная в ином тоне, приобретает абсолютно наизловещий контекст. Но мы не убийцы, в конце-то концов!Бегаем далее.Рано либо поздно мы доберемся до зала жертвоприношений, где некромант и куча монахов будут поклоняться чему-то достаточно наизловещему, находящемуся в громадной яме. В попытке разобраться, что же находится на дне данной жертвенной ямы, Разиэль падает вниз и встречает там... Торэла!Ба, ветхий друг!Но Торэл сильно поменялся. Сейчас это громадный монстр, почитаемый здесь как Бог. Он одержим жаждой крови, и без нее черные силы, которые наделили его могуществом, сжирают его душу снутри. В конце концов, Тьма заполонит ему глаза, Торэлу приспичит поесть, а единственной пищей, оказавшейся у него под рукою, окажемся мы. Когда голод и дружба находятся в одном помещении, дружба становится едой. Торэла придется уничтожить!Сделать это непросто. По краям жертвенной ямы развешаны громадные гонги. Как лишь Торэл начнет издавать ультразвук, вокруг нас начнут скапливаться концентрические круги. Пока круги не сомкнулись, нужно выбрать вибрирующий гонг и стукнуть по нему. Волна ультразвука возвратится к самому Торэлу и на время оглушит его. В эти минутки чокнутый бог уязвим. Рубим его клинком, опосля чего же повторяем операцию с гонгом. И так - до полной победы. В конце, когда завибрируют сходу все гонги, бьем по ним по очереди и конечно добиваем Торэла. Душа Торэла опосля его погибели проникнет в Разиэля. Как безвозмездная добавка к этому посмертному дару в нас зайдут и все черные силы, что грызли Торэла снутри. Халява, как видно, не постоянно священна.С поддержкою телекинеза разрушаем колонну около стенки и по обшарпанной поверхности поднимаемся наверх, где нас теснее ожидает тот самый некромант, что создал Каина. Мортениус своей особой!Какая драматичность. Людей, разрушивший круг Хранителей, сейчас сам разрушен Темными Мощами и послушен всеми своими творениями. Стародавний разговор на тему того, что сейчас очень поздно что-то поменять, и Тьма поставит благо на колени и зверски уничтожит, как ни крути, в итоге, прибывает к тому, что Сердца Тьмы и Мортениуса теснее нет. Единожды он теснее употреблял его для творения 1-го превосходно знакомого нам монстра. Он создал Каина!И сердечко, что бьется в его груди и есть Сердечко Тьмы. Оно живет, покуда тело Каина бережёт его. Есть лишь один путь достать сердечко. Уничтожить Каина. Разов и навсегда.Глава 11Avernus CathedralКаин наконец-то добирается до Храма. И встречает Разиэля. Две судьбы сходятся на перекрестке времен. На данный момент либо никогда осмелится финал эпической битвы. Монетка, подброшенная в воздух, обязана свалиться на землю. Орел либо решка. Третьего не дано. Но Каин уверен, что Разиэль - ему не недруг. Вероятно, он единственная надежда гибнущего мира, тот, кто наделен правом избирать, поменять судьбу и выручать мир. Но подчиниться Каину?Вновь?Стать куклой в его руках, чтоб позже быть послушным и растоптанным?Нет, на этот разов Разиэль сделает СВОЙ выбор. Чтоб переубедить его, Каин принуждён принять бой.Итак, битва меж 2-мя разнозаряженными частичками одной сущности начинается. Поначалу Каином нам надобно убить Разиэля. Разиэль по определению слабее, потому наибольшим комплектом комбо-ударов пытаемся подавить его злость. Все те приемы, что Разиэль выучил за игру, он будет активно использовать на данный момент против нас. Единый шанс убить его - наиболее прыткая реакция.Монетка продолжает вертеться.Победив Разиэля, Каин опять дает продумать его предложение о мире. Они - две стороны одной силы. Им необходимо слиться, чтоб вернуть баланс. Пора положить конец вражде и довериться друг другу. Доверие. Из губа Каина - это слово вытекает, будто поток смертоносной кислоты. Ложь, обман, предательство. Всему этому синоним - Каин. Разиэль стал посильнее, и потому его недруг ужаснулся. Трепещет, дает перемирие. Но выбор изготовлен. Каин обязан умереть!2-ая часть схватки - это бой с Каином. Разиэлю придется несладко. Удары Каина посильнее, он ловче и обладает клинком на порядок лучше. Но на нашей стороне множество типов клинков и наиболее динамичная акробатика. Всеми знаменитыми приемами мочим вампира. Когда Каин практически готов к погибели, Разиэль прикасается до него и жизненная сила начинает покидать его тело. Нет!Он опять отправляется в мир Старого!В заключительную секунду Разиэль умудряется вывернуться и вонзить руку в грудь Каину. Рывок, фонтан крови и Сердечко Тьмы покидает тело вампира. Разиэль, вырвавший сердечко, посылает Каина прямиком в ад. Что ж, выбор изготовлен. Пора возвратиться и воскресить Януса Одриана. С Каином покончено. Наш основной недруг мертв. Монетка окончила вращение и свалилась. Но кто знал, что из 2-ух вероятных вариантов постоянно выпадает 3-ий. Монета встала на ребро...Глава 12Vorador&amp;#039;s MansionНаемники Мебиуса теснее побывали в дома Ворадора. И Ворадор мертв. Мебиус убил его. Остается лишь полагаться, что захоронение Януса не найдено. И еще, Мебиус кинул нас. Каин вправду не желал убивать. Он просто предлагал слиться для борьбы с общим недругом. Сейчас, опосля его погибели вампирский род обречен. Нет Ворадора, нет Каина. Разиэль сейчас вряд ли станет спасателем рода человеческого, ибо силы Тьмы теснее недалеко, а от спасателя вампирского рода его отделяет пара мертвецов верховодящей верхушки. Что ж, для Мебиуса существует лишь один Бог. По его воле он принудил Разиэля - того, кто способен избирать и сиим выбором поменять судьбу, сделать заранее неправильный выбор. Весь наш путь был подстроен. Всю дорогу мы были пешкой в чужой игре. И наше предназначение - было придумано самим Мебиусом.Пора покончить с сиим. Пока у нас есть Сердечко Тьмы, еще не все потеряно. Воскресший Янус еще надерет всем интимные места. Разбираемся с несколькими охотниками в библиотеке, опосля чего же разрубаем клинком потрескавшуюся стену справа. Пробежав по коридору, рубим еще одну стену и видим, как охотники взрывают проход снизу. Убиваем всех и поднимаемся по лестнице наверх. Иного пути все одинаково нет. Оказавшись в Фонтанном зале, видим, как от взрыва гибнет часть балкона. Спрыгиваем вниз и выходим из зала в коридор. Истребляем несколько бесов и бегаем по коридору вперед. Избегаем дверь и видим еще одну группу охотников, взрывающую выход из помещения. Дом просто рушат по всем фронтам. Вырезаем охотников и прицельным телекинезом обрушиваем одну колонну. Сейчас по обшарпанной стене за ней лезем на 2-ой этаж. Разбиваем клинком дощечки, накрывающие проход в стене, и выходим в очередной коридор.Опять группа охотников подрывает путь к отступлению. Истребляем их всех, опосля чего же Клинком Земли раскрываем подходящую дверь слева. Сейчас мы в зале, где доставали 1-ое копье. Через малюсенькую древесную дверь под лестницей опускаемся в погреба, попутно истребив всех охотников. Из погребов по лестнице, изничтожив всех бесов, поднимаемся наверх и выходим на крышу. С кровли спрыгиваем во двор и расправляемся с очередной дозой охотников. Потом прицельным телекинезом обрушиваем колонну, что стоит слева от входа во двор. Под ней находится дырка, в которую можнож воткнуть Клинок Воздуха. На потоке пара взмываем вверх и опять оказываемся на крыше. Сейчас отсюда можнож прыгнуть на покосившуюся колонну, с нее на последующую и таковым образом добраться до противоположной кровли. Там вновь прицельным телекинезом сбиваем скульптуру и с ее поддержкою забираемся на окно. Покидаем тело и просачиваемся через оконную сетку. Сейчас скачем с уступа вниз, пока не достигнем дна погреба.На дне нас ожидают жуткие твари спектрального мира, схожие больше всего на мутировавших ракокрабов. Их бронированный панцирь выдерживает до 3-х серий сильных ударов, а способность плеваться сковывающей движение плазмой и высасывать у вас жизнь - лишь усугубляет ситуацию. Расправляемся с 3-мя сходственными чудовищами и идем далее. В последующем погребе за бочками можнож отыскать источник розового газа и обрести тело. Опосля чего же направляемся в коридор, который приведет нас к затопленному подвалу. Там рубим еще несколько бесов. Эти могут мутировать в наиболее злобных и рослых тварей, потому необходимо искромсать их как можнож быстрее. Разобравшись со всеми, ныряем в бассейн и избираем Клинок Земли. Пока он у вас в руках, можнож безмятежно расхаживать по дну. Сиим же клинком разрубаем одну из стенок и оказываемся в канализационном водоеме, близко от оранжереи!Выбираемся в оранжерею и бегаем к склепу.Янус воскреснет и скажет много чего же занимательного. Но основное, что он доставит нас опять в Оплот Вампиров. Там первым делом бегаем к комнате всех ответов. Той самой, где Каин прыгнул во временной портал, открытый Старым. Добравшись туда и изрубив по пути кучу чудовищ, проходим в дверь справа и идем вперед по чрезвычайно длинноватому коридору. В конце коридора нам предстоит бой с самим Старым. Опускаемся на круглую арену, активируем клинком дырку, и опосля того как круг опустится, поднимаемся наверх и по очереди активируем различными Клинками подходящие колонны. Когда круг провалится на самое дно, а Старый будет погребен в спектральном мире, появится Ариэль и даст нам заключительную часть Пожирателя Душ - Клинок Духов. Самое сильное орудие в игре. Не будем открывать хитросплетения сюжета, а просто скажем, что с сиим клинком надобно подняться на самый верх оплота, туда, где мы расстались с Янусом. Кстати, новейший клинок будет рубить всю нечисть дословно с первого удара. Почувствуйте себя всевышним!Добравшись до зала, где мы еще не так давно оставили Януса, обнаруживаем там его же, но в глубочайшей печали. На наших очах происходит взрыв волшебных столбов. Баланс разрушен. Каин не сумел принести себя в жертву, ибо мы уничтожили его, и некоторому было предотвратить катастрофу. Миру настает конец. Злобно вырывается наружу, обжигает взрывной волной Януса и подчиняет его тело. Сейчас от Господа Вампиров не осталось и следа. На данный момент он не наиболее чем кукла злобна. Его нужно уничтожить. Желая нет никакой надежды на спасение, Одриан не обязан покинуть этот зал живым.Уничтожить его достаточно тяжело, но вероятно. Не пытайтесь нападать Януса, пока он находится на земле. Там он неуязвим. Он будет закрываться крыльями и отбрасывать вас в сторону телекинезом. Уворачивайтесь от его пламенных Торнадо и энергетических ударов, подпускайте к себе на расстояние удара и ожидайте, пока он взмоет в воздух. Как лишь он спикирует вам на голову, скачите в сторону, избегая удара, и здесь же контратакуйте. Те пару секунд, что он будет отступать от приземления - и есть краткий миг его уязвимости. Рубите таковым образом гада до утраты сознания.Упавшего Януса надобно добить. Но у Разиэля неожиданно дрогнула рука. А взирая... Монстр взмывает в воздух, хватает Разиэля и убивает его. Сейчас конечно. И вот мы опять в логове Старого. Все усердия, все усилия отправь прахом. Мы - опять пленники ненасытного Священного паразита. И даже новейший клинок не в мощах поправить ситуацию. В мире фантов Старого не уничтожить. Это конец, это поражение. Носгот обречен...Глава 13Avernus CatacombsКаин раскрывает глаза. Он жив. Жив!Но как?Как это вероятно?Откуда вампиру знать, что Сердечко Тьмы все еще бьется. Бьется в теле Януса Одриана, порабощенного Черной Силой и преобразованного в лютого монстра. Янус жив, ибо Разиэль не сумел уничтожить его. А разов так - жив и Каин. Место, где он очутился - аналог спектрального ада. Маленькая арена, где орды голодных бесов, чудовищ и тварей со всех кругов Ада попытаются сожрать нас. Единый выход - выжить в данной мясорубке. Без утомились машем клинком во все стороны, пока заключительный монстр не сдохнет у наших ног. Опосля этого скачем в спасительный портал и перемещаемся в материальный мир.Перед нами - жертвенная яма. Та самая, где не так давно умер Торэл. По знакомой стене поднимаемся наверх и по тоннелю, которым совершенно не так давно воспользовался Разиэль, чтоб спуститься сюда, поднимаемся наверх. Всех чудовищ, что попадутся нам на пути, безжалостно убиваем. В конце тоннеля набредаем на портал и с его поддержкою переносимся в грустно известный Собор. Полчища монахов, что ожидают нас тут, станут хорошей пищей. Пополняем силы кровью, идем к входу и с поддержкою пиктограммы уходим из Храма.Вампирская оплот опять перед нами. Сейчас во что бы то ни стало необходимо опять попасть в комнату, где был разговаривающий бассейн и где не так давно Разиэль пробовал убить Старого. По пути истребляем все живое.Дойдя до круга, под которым живет Старый, смотрим шедевральные кадры двойной погибели Мебиуса. Не будем вполне открывать сюжет, чтоб вам было занимательнее понять, чем окончилось противостояние Разиэля и Каина, а просто поведаем, как одолеть финального шефа - самого Старого.ФИНАЛЬНАЯ БИТВАКогда Старый будет нападать вас щупальцем, уворачивайтесь, и как лишь щупальце ляжет на пол, рубите его. Опосля нескольких ударов - щупальце исчезнет в пламени энергии. В этот момент охрана вокруг громадного глаза Старого спадет и можнож будет нанести ему две серии ударов. Опосля стрейфом надобно будет уходить от волшебных самонаводящихся сгустков плазмы Старого. Опосля опять рубим щупальца, которых станет теснее 2, и опять бьем в глаз. Заключительная стадия - три щупальца и пулеметный обстрел плазмой. Заключительные удары в глаз и Старый падет под грудой каменных обломков. Выбираемся наружу и...Помните, монета встала на ребро. У Каина возникло новое сверхмощное орудие. И самое основное, надежда!Продолжение, быстрее всего, идет... источник: www.7wolf.net-Секс не главнее сэндвича с сыром. Но ежели у вас до вечера не было ни крошки во рту, сэндвич с сыром необыкновенно главен.(Ян Дьюри)</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Прохождение игры Septerra Core: Legacy of the Creator </title>
<link>http://gamez4you.ru/proxozhdenie-igr/700-proxozhdenie-igry-septerra-core-legacy-of-the.html</link>
<description>Septerra Core - Walkthrough  Для начала несколько нужных советов. В игре просто невероятно завалить накрученных соперников без поддержки волшебных карт - потому осваивайте магию, орудие тотчас посещает просто малосильно. Позже будьте готовы и к тому, что пару строчек из этого сола можнож проходить и целый день(что уж разговаривать о полном прохождении:). Просто в Septerra Core бои приключаются так нередко, что даже приготовиться, экипироваться и перевести дух иногда некогда. Тут нельзя пройти и десяток метров по карте, чтоб на кого-нибудь не наткнуться. Еще момент - некие схватки могут длиться достаточно длительное время. Скажем, битва с одним мощным соперником может продолжаться и целый час, а таковых тут будет даже не один десяток. В Septerra Core чрезвычайно много территорий с рычагами, которые раскрывают двери, ворота, поднимают и опускают плиты. Все эти паззлы достаточно живо решаются, и они не сильно трудные. Правда, время от времени на неких картах придется порядком побегать - понажимать одни и те же рычаги, поначалу чтоб попасть в определенную область, а позже их же, чтоб возвратиться обратно.</description>
<category>Прохождение Игр</category>
<author>kotel</author>
<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 03:02:53 +0200</pubDate>
<yandex:full-text>Septerra Core - WalkthroughДля начала несколько нужных советов. В игре просто невероятно завалить накрученных соперников без поддержки волшебных карт - потому осваивайте магию, орудие тотчас посещает просто малосильно. Позже будьте готовы и к тому, что пару строчек из этого сола можнож проходить и целый день(что уж разговаривать о полном прохождении:). Просто в Septerra Core бои приключаются так нередко, что даже приготовиться, экипироваться и перевести дух иногда некогда. Тут нельзя пройти и десяток метров по карте, чтоб на кого-нибудь не наткнуться. Еще момент - некие схватки могут длиться достаточно длительное время. Скажем, битва с одним мощным соперником может продолжаться и целый час, а таковых тут будет даже не один десяток. В Septerra Core чрезвычайно много территорий с рычагами, которые раскрывают двери, ворота, поднимают и опускают плиты. Все эти паззлы достаточно живо решаются, и они не сильно трудные. Правда, время от времени на неких картах придется порядком побегать - понажимать одни и те же рычаги, поначалу чтоб попасть в определенную область, а позже их же, чтоб возвратиться обратно.Shell 2Разговариваем с дядей и спрашиваем его про холодильник, из которого и забираем хлеб. Выходим из городка и на карте континента идем на запад к храму. Разговариваем обо всем с учителем, возвращаемся в дом дяди. Разговариваем с ним и направляемся в Pumping Station. Завалите ботов и идите на восток, берите несколько проводов. Идите в город и побеседуйте с ботами. Возвратитесь к дяде и побеседуйте с ним о Grabb&amp;#039;e и Tori. Grabb находится к югу от городка, в собственном доме. Побеседуйте с ним, берите генератор и возвращайтесь в Pumping Station. Заставьте Grabb&amp;#039;a поглядеть на выключатель и открыть его. Используйте там электропровода и генератор, чтоб приостановить вентилятор. Путь волен. Идем в город на юге и крадём три корня из ноши местных &amp;quot;лошадей&amp;quot;. Тут идите в бар на юге. Опосля отдыха за 50 монет отправляйтесь в Outlaw Canyon. Там вы и увидите Тори. Тут есть птица - а что с ими делать - читайте чуток ниже.Shell 3Идите на Южную ферму и побеседуйте там со всеми жильцами(в частности о &amp;quot;Святых стражах&amp;quot;). Побеседуйте с дамой, которая кормит птиц. Она даст вам зёрна, которыми необходимо будет накормить 10 птиц, разбросанных по всему миру. Когда вы их отыщите, то сможете открыть путь в башню на этом уровне, где есть несколько хороших доспехов и орудия. В одном из магазинов покупайте Acid Vial. Тут же есть птица.Wind CityПриобретаем вещи и обмундирование и идем в центральное здание и на север - в библиотеку. Разговариваем с монахом и читаем книжки. Монах скажет о кладбище и катакомбах. Тут еще необходимо поглядеть на одну штуковину в самом правом углу - это голова монстра. Идем на кладбище.GraveyardИдите направо и увидите свечение. Поглядите на него - покажется зомби, опосля того как вы его убьете, на земле остается зеленоватая жижа. Заполняем пузырек(acid vial)кровью зомби. Слева поглядите на безголовую скульптуру и направляйтесь обратно в библиотеку(в Wind City). Используйте кровь зомби на голове и забирайте ее.Присобачьте голову к статуе, и она оживет. Придется завалить. Раскроется вход в катакомбы. Тут есть несколько рычагов, которые раскрывают двери. Быстро попадете в храм - побеседуйте со &amp;quot;святым воином&amp;quot;, и он к вам присоединится(Corgan). На обратном пути будет битва с Айрамом и Дюком. Corgan откроет ворота на кладбище.Через Mountain Pass идем в город Armstrong. Тут необходимо отобрать supply и возвратиться обратно к Лейле(Layla).Сейчас идите в Аэропорт и побеседуйте с секретарем. Для полетов необходимы паспорта. Возвращайтесь на Южную ферму, но с Избранными не разговариваете. Идите в таверну и побеседуйте там о липовых паспортах. Позже идите в магазин орудия и побеседуйте Corgan&amp;#039;ом с толстяком. Он откроет лаз в полу - туда и направляйтесь. Окажетесь в библиотеке. Побеседуйте с монахом о липовых паспортах, и он вам их даст. Направляйтесь в аэропорт и улетайте.GregorВы останетесь один, точнее одна. Осмотрите тут все и выходите. Справа будет птица, покормите ее семенем, которое вам отдала дама. Идите на запад, где встретите Corgan&amp;#039;a. Он в тюрьме и ему нужен клинок. Побеседуйте с парнем к северу от стражников. Он даст вам требуемый клинок. Дайте его Corgan&amp;#039;у и побеседуйте с сторожами, уничтожте их.Mesa CanyonsИдем сюда и на карте обретаем птицу.Jinam BattleshipС поддержкою нескольких переключателей добираемся до Grabb&amp;#039;a.Ankaran BaseИспользуем голографический диск на проигрывателе - узнаете планы Избранных. Еще одна карта есть на юго-востоке, в сундуке. Возвращаемся к упавшему кораблю.Jinam BattleshipИспользуем dogtags на странном устройстве с экраном и проходим в открывшиеся двери. Забираем генератор. Опосля этого идем на базу к Led.Ankaran BaseОтдаем генератор Led, и она отвезет вас на корабле в столицу. Побеседуйте со стражником и входите вовнутрь. Тут найдите генерала, и он даст вам еще один диск и добавит, что нужно посетить туннели. Длинно идем по туннелям - тут много уровней и боев, но, в конце концов, вы доберетесь до еще одного ролика.World BazaarИз борделя выходим наружу и глядим на ящик с взрывчаткой(где кран). Заходим обратно в бордель и поднимаемся на 2-ой этаж. Сражаемся с охотником и, заместо того чтоб стрелять в него, стреляем в ящик с взрывчаткой. Его укокошит, и вы получите ключик. Сейчас идите в район Bounty Hunter District и находим там трубу, на которой и используем ключик. Осталось немножко побродить по трубам и высвободить Айрама. Возвращаемся в бордель. Присоединяем этого Айрама в свою команду и идем в доки. Разговариваем с местным капитаном, и он перенесет вас на Shell 7. Еще одну птицу можнож найти в здании рядом со штабом злодеев.Shell 7Идем через пещеры(Caverns)к шахтам(Mining ruins). Из бочки тут забираем взрывчатку и светильник(lantern). Разговариваем с толстяком. Сейчас идем к темному озеру(dark lake)и используем взрывчатку на воде. Тут есть еще одна птица. По спинам дохлых существ перебираемся на иной берег. Далее идем на кладбище(Helgak Graveyard)и берем с земли кости. Возвращаемся к кораблю и летим на Shell 3.Shell 3Идем на южную ферму и даем кость купцу в магазине слева. Из нее он сделает флейту. Приобретаем три(для каждого члена команды)затычки для ушей(earplugs). Возвращаемся на Shell 7(тот же мужчина в доках отвезет).Shell 7CavernsОблекаем всем затычки и опускаемся в самый низ. Тут будет ужасное чудовище, придется немножко поднапрячься. Кстати, он опасается воды.Mold forestИдем на северо-восток и на втором участке на северо-восток. Видим красноватое растение и используем на нем флейту. Сейчас заполняем светильник и идем в деревню к дикарям.Bone Circle VillageИспользуем заполненный светильник на тотеме и вас пропустят в деревню. Разговариваете с вождем и постарайтесь включить Badu в свою команду.Mold ForestИдем на север - там будет каменная стенка, которую Badu сумеет открыть. Сейчас идем на северо-восток и попадаем в шахты Избранных. Тут будет еще немножко битв и битва с монстром. Стреляйте в его глаз, когда он раскроется.Shell 6Подберите с земли corite и выходите из шахт(давим несколько рычагов). Опосля ролика подберите с земли линзу и идите направо. На карте идем в Scumm town.Scumm townПокупайте обмундирование и не пренебрегайте покупать мясо(meat)в одном из магазинов. Побеседуйте с татуированной женщиной всеми членами группы. Опосля этого идем в Shipping docks и выбираем с земли дрель(рядом с входом).Mountain CavesСражаемся с 2-мя охотниками у входа и идем на северо-восток. Опосля выхода из пещер идем на юго-восток в последующую область.PrannoПтица на северо-востоке. Идем в таверну и включаем в свою команду Айрама. Разговариваем с человеком у входа. Забираем тут растение(antidote herb)Возвращаемся в пещеры и выходим к Mire Swamp. Разговариваем с роботом Lobo. Опосля этого возвращаемся в город и разговариваем с татуированной женщиной. Она захотит крови из болотного хелгака.Green Mire SwampИдем в East Swamp и смотрим тут 3-х личинок. Киньте им мясо и опосля этого подберите. Сейчас идем в West Swamp - в западной доли есть три хелгака. Уничтожте их и отберите растение(sleeping leaf). Еще одна птица обитает где-то тут.Mountain CavesИдем направо на заснеженную местность, пока не встретите монстра, оберегающего яичка. Уничтожте его и отберите яичко. Возвращайтесь в West Swamp и идем туда, где были хелгаки. Сверлим дрелью дыру в яичке хелгака и кладем в него лист(sleeping leaf). Сейчас направляемся в к плавающему в воде хелгаку(на севере)и используем на нем это яичко. Он уснет, используем на нем личинки. Несем эти личинки к татуированной девушке и получим татуировку. Идем в shipping docks в городке Scumm и разговариваем с парнем при поддержки Айрама. Он стащит один документ. Сейчас идем в South Swamp и берите у Lobo ключ. Возвращайтесь в shipping docks, покажите манифест парню у ворот и раскрывайте их ключом.ТюрьмаОпосля того как приземлитесь на полуострове, вас отведут к предводителю - Коннору, а опосля этого в камеру. Уничтожте стражника и идите к восточному выходу. Там используйте факел, Lobo прилетит на помощь. Возвращайтесь на базу и найдите голубий ключ, позже красноватый - раскрываем двое ворот и сражаемся с Коннором. Необходимо попадать по пушкам, тогда они будут стрелять в него. Опосля победы над ним вы получите ключи от камер и одну карту. Откройте камеры и выпустите пленников жителей нашей планеты и роботов. Идем туда, где вы подавали сигнал. Сейчас у вас есть корабль, и можнож летать по собственному усмотрению на всякую оболочку.Shell 1Идем в столицу избранных(Chosen Capitol). Птичку не пренебрегайте. Направляемся в западный район и обретаем там Red Capitol Key(в северо-западной доли). Сейчас идем в восточный район и раскрываем красноватую дверь сиим ключом. На севере, в сундуке находится танковый движок. Идем в центральный район и используем движок на танке - он отъедет и освободит проход. Далее будет рубильник, который откроет проход на запад. Идем туда, пока не обнаружим 2-ух стражников. Побеседуйте с Gunner&amp;#039;ом.Chosen PalaceИ в первую дверь налево, там обязана быть библиотека. Справа и слева по выключателю, а наверху по лестнице - ящик с ключом. Возвращаемся в Palace Arena Hall и идем на север до голубой двери. Откройте ее и входите. За голубой дверью идем в первую комнату справа и в комнате нажимаем рубильник. Одни двери закроются, зато иные раскроются - нам туда. Идем в подземелье и наверху нажимаем переключатель. Раскроется одна дверь, зато закроются сходу две. Еще надобно надавить переключатель в самом верху и опосля этого возвратиться к самому первому переключателю и надавить его(кратче, с этими дверьми и рубильниками сам черт ногу сломит). Встречаем Magi и воюем с ним. Необходимо стрелять по светящимся шарам - они-то его и накроют. Когда его одолеете - получите красноватый ключ.Идем в библиотеку и раскрываем красноватую дверь. Еще несколько битв и получите желтоватый ключ. Идем к голубой двери(рядом с желтоватой)и раскрываем ее сиим ключом. Тут будет длиннющий лабиринт и, вроде бы, четыре рычага. Забиваем заключительного техномага и получаем зеленоватый ключ. Идем и раскрываем зеленоватую дверь, проходим немножко, глядим ролик и сражаемся с 3-мя волшебниками. Опосля их ликвидирования - получаем Core Key и скачем в дыру в полу.Shell 3Идем в Ankaran Capitol и сражаемся с пиратами - получаем ключ от исследовательской лаборатории. Идем туда и обретаем там три противогаза(breather masks)и алмазный резак(diamond cutter). Опосля этого надеваем маски и идем в Mold Forest - на юг, туда, где ранее нельзя было дышать, и вся команда удирала обратно. Тут необходимо будет отыскать красноватый ключ(Red Village Key), позже открыть им ворота, отыскать голубий ключ - открыть голубые ворота. Забираем клешню(Hell God Claw).Идем на кладбище и через него в проход в горах. Там разговариваем с Лейлой обо всем, и она даст ключ к отшельнику. Но поначалу необходимо отправиться на Shell 2 в район мусорной свалки и брать оттуда крюк(Grapping Hook)и часть трубы(Pipe Link). Сейчас идем на кладбище(helgak graveyard)и забираем панцирь сиим крюком. Идем к отшельнику(на карте Wind City). Раскрываем дверь ключом и используем Helgak Shell на море. На нем и переплываем на иную сторону. Тут вновь необходимо будет давить рычаги и раскрывать ворота, чтоб пройти через лес. На последующей локации идем в северный выход и разговариваем со святыми сторожами. Далее справа будет кабель.Shell 7Идем в Mining Ruins и разговариваем с толстяком. Отдаем ему линзу и резец. Он ее немножко подточит. Возвращаемся к кабелю.Shell 3С поддержкою линзы разрубаем кабель, и город будет обесточен. Вновь идем на кладбище и далее в горы - разговариваем с Лейлой. Берем в свою команду Corgan&amp;#039;a и идем в палатку на южной ферме. Там опускаемся в скрытый проход и попадаем в библиотеку. Тут побеседуйте с монахом на все темы. Вновь будет лабиринт с обилием рычагов и ловушек.Shell 2Идем в храм и разговариваем с Azziz&amp;#039;ом. Он даст вам ключ(chozen sewer duct).Shell 1Направляемся в Sewer Duct и раскрываем дверь(что-то схожее на спутниковую тарелку)сиим ключом. По трубам добираемся до столицы. Понажимайте рычаги и идите вверх по лестнице. На основном этаже идем налево. Вновь будет несколько рычагов. В конце концов, вы получите там Green Palace Key. Возвращаемся в основной холл, вставляем ключ в зеленоватую тумбочку и валим Kaleb&amp;#039;a. Получаем планы, которые и идет отнести к Azziz&amp;#039;у.Shell 6На юге идем в Doomsday Rift. Опускаемся в подземелье и поначалу истребляем электропровода(заграждают дорогу), а позже и мозги этого странного механизма. Необходимо попасть в выход наверху. На самом верху(лестницы, электропровода)истребляем самые основные &amp;quot;мозги&amp;quot;. Они состоят из 4 долей и стрелять по ним можнож, лишь когда они раскрываются. Снутри будет еще одно чудовище. Глядим киношку.Shell 2Разговариваем Azziz&amp;#039;у о том, что случилось, спрашиваем его о Tori. Идем в Оазис и спрашиваем собственного дядю о Tori. Включаем в команду Corgan&amp;#039;a и идем на Фабрику. Тут есть светящиеся ворота, и он сумеет их открыть. Там вам Хранители дадут диск. Возвращаемся в Оазис и идем в Smelting Complex. Используем Reformat Disk на компе мэра. Получите Canal Key.Shell 4Идем в транспортный район и используем этот ключ на великом круглом лючке. Попадаем в трубы. Идем по трубам и попадаем на новейшую карту в лес. Тут необходимо отобрать Healing Plant и Optic Vine(рядом с лучом света).Shell 4Идем в Chosen Ruins и используем Optic Vine на панели слева - раскроются ворота. Наверху тут есть птица. Тут необходимо отыскать талисман - пройти через массу рычагов и дверей. Обретаем Red Temple Key и используем его. Нажимаем на рычаг - одна плита опустится, а иные поднимутся. Идем в новейший выход. На новейшей карте забираем талисман и возвращаемся в Shell 2.Shell 2Идем на Фабрику к Хранителям и отдаем им врачующий цветок и талисман. Талисман они вернут.Shell 3Идем в Wind City и направляемся в храм в городке справа. Пусть Corgan побеседует с массой - они разойдутся. Он уйдет один, опосля этого идите в храм и побеседуйте с тем, что некогда было Лейлой. Идем на южную ферму и разговариваем в таверне с генералом Campbell&amp;#039;ом. Он даст вам взрывчатку.Shell 4Идите в красноватый квартал и покупайте Mixing Bowl и Terrarium. Используйте флейту на Bowl и получите склянку с костями. Сейчас добавьте туда Antidote Herb(из Pranno)и летим в Shell 7.Shell 7Mining Ruins - разговариваем с толстяком и отдаем ему приобретенный Mold Antidote. Он даст вам взрывчатку и топорик. Включите Lobo в команду и слетайте к разбитому кораблю(Shell 5). Lobo откроет ранее недоступную дверь и на 2-ой карте идет отобрать Jinam Security Pass.Shell 3Включите Айрама в команду и идите на кладбище - в подземелье(вход, где стояла скульптуру без головы). Там необходимо отыскать каменную дверь, которую Айрам сумеет взорвать при поддержки взрывчатки. Опосля этого будут еще две таковых же двери, и вы окажетесь в лаборатории. Найдите Red Catacomb Key и идите на карту с выбором 3-х мест: Control Lab, Research Lab, Main Lab.Идем в Control Lab и обретаем тут красноватый ключ. Опосля этого идем в Research Lab, раскрываем дверь красноватым ключом и обретаем голубий ключ. В Main Lab раскрываем двери сиим ключом. Используем Security Pass и валим Draxx&amp;#039;a(невозможно крут). Вы получите Secret Weapon. Выползаем на поверхность, при этом некие рычаги надобно будет понажимать в обратном направлении.Shell 3Побеседуйте с Лейлой в храме, и у стенки с надписями, в городке подберите баллончик с краской.Shell 6Идем в Scumm Town и в Shipping Docks. Там разговариваем с человеком о транспорте - у их нет горючего. Получите Treasure Lair Key. Держим путь в Mountain Pirate Base West. Там идем на вторую карту и далее в горы. В горах идем до входа в бункер и раскрываем дверь заключительным ключом. На свечение не глядите, попрыскайте на него из баллончика. Покажется монстр, сейчас его можнож уничтожить. Из бака забираем Pump Key. Возвращаемся на базу злодеев и на этот разов идем на север. Используем Pump Key и Pipe на вентиле. Система насосов заработает. Идем к менеджеру в транспортный район, и он даст вам Dock Key.Shell 4Идем к штабу пиратов и разговариваем с ими о транспорте. Они согласятся немножко порулить, но на выходе из городка вам встретиться Alice. Одолеете ее и получите вторую часть амулета(Seal).Shell 3Разговариваем с Лейлой - она произнесет, что для победы над Doskias&amp;#039;ом идет отыскать наикрутейший и старый клинок.Shell 5Идем в город Gregor и разговариваем с человеком у лестницы. Получаем Ankaran Subway Key. Опосля этого направляемся в Old Mountain Highway и там идем наверху в туннель местной подземки. На последующей карте идем на северо-восток и раскрываем дверь ключом(subway key). На новейшей карте необходимо сходить на запад и на восток и брать и там, и там по ключу, чтоб открыть пару ворот в центральной области. Воюем с Connor&amp;#039;ом и получаем рамочку для зеркала(Mirror frame).Shell 7Включаем Badu в команду и идем в West Mountain Cavern. Там прямо у входа необходимо применять Pickexe на рудной жиле(левая стенка рядом с входом). Получите Doric Ore. Идем в Bone Circle Village и разговариваем с вождем. Отдаем ему рамку, Doric ore, Core lens, и он сделает Lens with Doric Ore. Сейчас идем к толстяку, тот подточит линзу. Остается лишь вставить ее в рамку и получится зеркало.Shell 4Идем в Shipping Transport и оттуда в трубы. Попадаем в Lens Forest. Идем к дереву с лучом. Тут используем банку(terrarium)на дереве с опадающими листочками. Сейчас вставляем эту банку в дыру в стене. Используем зеркало на луче света - стенка и разверзнется. Идем в выход с карты на юго-востоке.Оказываемся на карте, где можнож попасть в замок Marduk&amp;#039;а и в еще четыре замка: Воздуха, Огня(тут заключительная птица), Земли и Воды.Опосля победы над чудовищем в каждом замке получаем ключ. Всего, стало быть, надобно смонтировать 4 ключа. Мочить мех-ских чудовищ достаточно трудно - поначалу поставьте барьер на всех от их магии. К примеру, в водяном замке от воды, всем - невидимость и опосля этого пробуйте разные волшебные атаки. Поначалу идет убить пару летающих хреновин.Используем 4 ключа и входим в замок Marduk&amp;#039;a. Складываем Chosen Talisman и Imperial Seal и получаем новейший талисман, который и используем на дверях. Заходим вовнутрь и сражаемся с Connor&amp;#039;ом. Забираем два старых клинка. Вроде бы это не сильно нужно, но я одним клинком вооружил Selen&amp;#039;y, а вторым Corgan&amp;#039;a.Можнож проведать фантастическую башню(Shell 3). Ежели вы отыскали и покормили все 10 птиц, то они соберутся тут и двери раскроются. Забираем на всех этажах доспехи и орудие и вооружаем всех девятерых членов собственной команды. Поэтому что быстро придется биться сходу всеми(и способности их заменить не будет).Идем в Wind City и разговариваем c Лейлой. Позже летим в Shell 2 к упавшему кораблю(Doskias Battleship). Вас поделят на три команды, и любая обязана достигнуть фуррора в собственной миссии.Engine Room - идем в северную часть и нажимаем переключатель на С-В. Идем в открывшийся проход(Ю)и нажимаем тут рычаг. Идем в западный район и нажимаем рычаг на севере, опосля на С-З. Раскроется проход в центральную часть карты. Нажимаем заключительный рубильник и сражаемся с роботами. Получаем Red FS Key. Возвращаемся в основной зал и раскрываем красноватую дверь. Тут нажимаем северный и восточный рубильники - попадаем в круг наверху. Сражаемся за Blue PS Key.2-ая группаИдем в голубую дверь. Рубильник на юге откроет четыре двери сверху. А переключатель в C-З откроет дверь в западную область. Рубильник там откроет комнату в южной доли. Нажимаем тут рычаг и идем в С-В область. Воюем за Yellow PS Key. Идем в желтоватую дверь и нажимаем рубильник на востоке, потом на юге. Переключаем рычаг на Ю-В и идем в круг на С-З. Сражаемся с техномонстром.3-я группаПо основному проходу идем на север и поначалу сражаемся с Kaleb&amp;#039;ом, а позже и с Doskias&amp;#039;ом. Основное - поставить всем невидимость и барьер от огня, а позже завалить соперников последующим заклинанием: поначалу Summon+Dogo+All, а потом, пока они будут в гадком и отравленном состоянии - Summon+Marduk+All.-Ежели у вас нет средств, вы все время мыслите о деньгах. Ежели у вас есть средства, вы мыслите теснее лишь о деньгах.(Пол Гетти)</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Прохождение игры Runaway 2: The Dream of the Turtle </title>
<link>http://gamez4you.ru/proxozhdenie-igr/740-proxozhdenie-igry-runaway-2-the-dream-of-the.html</link>
<description>Прохождение Runaway 2:  Парадокс. Runaway 2 - игрушка, над которой разбивать голову - непрерывное наслаждение. Даже намертво застряв, вы наверное не потеряете к ней энтузиазма. Раздумывать над заковыристыми задачами и сочетать предметы самым неожиданным образом на поверку оказывается чрезвычайно даже забавно и интересно. Окончательно, пока безнадёжно не увязнете в трясине недопонимания. Логично, ведь жанр - классический квест. Да и не будем хитрить, логичность неких головоломок устремляется к нулю. Данное прохождение предназначено для отчаявшихся пройти сию прекрасную и в меру трудную игру.</description>
<category>Прохождение Игр</category>
<author>music</author>
<pubDate>Wed, 16 Jun 2010 00:20:53 +0200</pubDate>
<yandex:full-text>Прохождение Runaway 2:Парадокс. Runaway 2 - игрушка, над которой разбивать голову - непрерывное наслаждение. Даже намертво застряв, вы наверное не потеряете к ней энтузиазма. Раздумывать над заковыристыми задачами и сочетать предметы самым неожиданным образом на поверку оказывается чрезвычайно даже забавно и интересно. Окончательно, пока безнадёжно не увязнете в трясине недопонимания. Логично, ведь жанр - классический квест. Да и не будем хитрить, логичность неких головоломок устремляется к нулю. Данное прохождение предназначено для отчаявшихся пройти сию прекрасную и в меру трудную игру.Начнём с описания интерфейса. Он на уникальность обычный, интуитивный. Банкетом верховодит миниатюризм. Клавиатура не нужна абсолютно. Реально полезен только &amp;quot;пробел&amp;quot;. Он отвечает за &amp;quot;паузу&amp;quot;. Беря во внимание длину местных видеовставок - чрезвычайно даже нужная клавиша. Все внутриигровые события выполняются необыкновенно при поддержки мыши. Наводим курсор на активный объект, указатель преображается в лупу. Ежели кликнуть левой клавишей, герой произнесет собственный комментарий о вещице либо человеке. Давим правую клавишу. Возникает рука. Сейчас предмет можнож брать либо же повлиять на него физически. Ежели вы наводите мышку на какого-нибудь персонажа, заместо руки всплывает облачко. Это означает, что щелкнув по человечку левой клавишей, с ним можнож побеседовать. В верхней доли экрана размещены клавиши инструментария и меню. С заключительней всё светло. Там притаились кое-какие функции и клавиши сохранения и загрузки. На инвентаре остановимся подробнее. Предметы можнож обозревать, брать в руки и сочетать. Как вы наверное додумались, события выбираются правой клавишей, а исполняются - левой. Сейчас вы понимаете всё, что нужно для удачного прохождения Runaway 2. Приступаем!Chapter 1: Trapped in the jungleВетхий хрыч Отто уснул за рулем. Самолёт потерпел крушение. Брайан - снутри груды искореженного сплава среди непроходимых и опасных тропических зарослей. Первым делом - оглядимся. Около выхода из самолета кусочек стекла. Берите, понадобится. В правом углу - куча коробок с игрушками. Прихватывайте с собой щенка. Слева - закрытый на ключ отсек. Запомните его. Среди хлама, близко валяется заколка Джины. Её, как вы додумались, тоже засовываем в безразмерный кармашек Брайана. Проходите вперед. Осмотрим кабину пилота. В маленьком ящичке вы отыщите бинокль и бутылку виски. Где-то неподалёку валяется лупа - очень нужный инструмент. В кабине рядом с фигурой Элвиса есть маленький рычаг. Он раскрывает наружный лючок самолёта. Но вот беда, при падении механизм повредился. Через несколько секунд рычаг спускается и накрывает лючок. Тут понадобится заколка. Кликните ей по рычажку, и наш герой зафиксирует упрямый механизм. Двигаемся к выходу. Можнож подышать свежим воздухом.Снаружи лучистое солнышко. Да, самолет пострадал серьезно. Дивно, что Брайану удалось выжить, а вот старины Отто нигде не видно. Стоп, постойте. Откуда-то сверху падает его летная лицензия. Хм, берем с собой. Идите к открытому люку над кабиной самолета. Снутри какая-то железяка, канистра с водой и спрей &amp;quot;анти-скольжение&amp;quot;. Хватаем все в связку. Слева ничего занимательного, потому отправляемся до упора на право. Пока наш герой не упрется в болото. Обратите внимание на боязливого лемура. Тупик. На выступ забраться не выходит, а великий камень очень скользкий. Присмотритесь, на поверхности воды плавают летные очки Отто. Пробуйте достать. Брайан оторвёт ветку, достанет их и сейчас у нас еще два очень нужных предмета. Куском стекла отрезаем от очков резинку, им же чуть подравниваем ветку. Совмещаем резиновый ремень и деревяшку - получаем хорошую рогатку. Возвращаемся к самолету. Берём из инструментария бинокль и щелкаем на активную область в самом верху экрана. Летная сумка пилота зацепилась за ветку. Не беда. Сейчас у нас есть стрелковое орудие!С поддержкою рогатки сбиваем сумку. Снутри только ключ. Возможно от закрытого отсека в самолёте. Всё бы превосходно, но ключ сломан пополам. Лучи света вокруг, лупа из самолёта: чуете логику?Брайан тоже, но ручка лупы коротковата. Без размышлений совмещаем железяку из лючка и оптический устройство, ставим под луч света. Вуаля!Самопальный лазер готов. Чиним ключ и с полными брюками счастья на всех парах бегаем к запертому отсеку. Не раскрывается. Сварка вышла чуть неаккуратной. Придется немножко подровнять куском стекла. Можнож раскрывать. Наверное снутри что-то полезное. Что?!!Снегоступы?Среди тропических тропических зарослей. Столько усилий взирая!Вообщем, с собой их всё же прихватите. Загулялись мы, пора делать ноги. Возвращайтесь к болоту. Спрысните скользкий камень спреем. Можнож забираться наверх. Правда, далее всё одинаково не пройти. Неприятный лемур сталкивает Брайана с бревна. Надобно избавляться от поганца. Заметьте, когда мы возвращаемся в локацию, он постоянно удирает с 1-го и того же места. Поглядим, что здесь можнож сделать. Наполняйте собаку водой из канистры и ставьте на это самое место. Глядим на итог. Черт, собаки с нами больше нет, зато мы знаем, что лемура изнуряет жажда. Заключительный разов возвращаемся в самолёт и берем еще одну собаку. Но на этом разов заливаем в нее не воду, а виски. Повторяем тоже, что и с первой игрушкой. Бедный лемур, в будущем его ждёт тяжёлое и долгое похмелье. Дорога свободна. Мы избегали бревно. Перед Брайаном старый мостик без нескольких дощечек. Здесь понадобятся снегоступы. Переходим мост. Шаг пройден.Chapter 2: Surfin&amp;#039; MalaОткуда на полуострове военный лагерь?Да и еще как назло рядом с озером, куда свалилась Джина. Необходимо узнать, не видели ли бойцы подругу Брайана. Нас отводят к Лесли, сынку полковника. Тот что-то записывает в блокнот и уходит доложить о нас папочке. Осматриваемся. Солдафоны конфисковали весь инвентарь, не считая лемура. Неприятные. Хм, заметьте, оказывается, подчерк Лесли чрезвычайно схож на почерк Брайана. Парня отводят в палатку, где посиживает грозный полковник Кордсмейер. Дальше идет маленький диалог, запутаться в котором невероятно, все варианты фраз в окончательном итоге приводят к одному результату - нас выпроваживают за пределы лагеря. Идём направо, пока не упремся в пляж. Брайан зайдёт в бар. За стойкой тоскует привлекательная официантка Локелани, кажется, она непрочь поболтать. Опосля длинной, изнуряющей беседы с красавицей и попугаем, обозреваем стойку. Выпрашиваем у Локелани дощечку с мелком и выбираем порожней футляр из под сигары. Выходим из бара. Перед нами несколько локаций. Подходим к мусорным контейнерам рядом с великим зданием. Немножко покопавшись, Брайан отыщет пачку сливочного масла. Дальше отправляемся в хижину к монаху. Разговаривать бедняга не может, только кивает головой. Вот и понадобилась дощечка с мелком. Но на самом занимательном месте мелок кончается. У Локелани больше нет, означает, придется отыскивать самим. Да, не пренебрегайте завладеть из хижины железный трос. Он чрезвычайно некстати зацепится за пальму, но здесь поможет масло. Идём в бухту к серферам. Беседуем с Ножем и Кайем. Под домиком обретаем веревку и пластмассовую баночку с тальком. Проходим вниз к катеру. Уплыть Брайан пока не может, а вот стоящий рядом ящик с приборами завладеет.Возвращаемся на пляж. Идем в бар и заводим разговор о гриме. Нас могут загримировать, но необходимы фото. Сзади великого строения припаркован внедорожник. Там же стоит вояка О&amp;#039;Коннор. Он воспримет нас за секретного агента и скажет нам, как сделать мел кустарным методом. Сочетаем чехол из под сигары с тальком, опосля подносим всё это к пальме. Мел готов. Можнож продолжать беседу с монахом. Вот сюрприз!Это же шизоид Джошуа из первой доли. Какая встреча. Джошуа отыскивает доктора Саймона, Брайан дает ему помощь в размен на некие сервисы, очевидно. На побережье установлен аттракцион, на котором мог бы трениться Ножик. Но его еще надобно починить. Пока Джошуа копается с механизмом, дайте ему ящик с приборами и масло(которое позже не пренебрегайте отобрать). Починка окончена, но аттракцион не работает. Чего-то не хватает. Электро энергии. В локации с мусорным контейнером есть вход в подвал. Правда, открыть дверцы не просто, мешает дощечка. Прицепляйте к ней стальной трос и пробуйте потянуть его. Безрезультатно. Здесь необходимо что-то сильное. К примеру, внедорожник О&amp;#039;Коннора. Подойдите к солдафону, выдайте ему веревку и прикажите лезть на дерево. А сами тем временем вытащите из его книжки фотокарточку и одолжите машинку. Дощечка сломана. И, основное, О&amp;#039;Коннор был так увлечен, что ничего не увидел. Ну и чудненько. Заходим в подвал. Поначалу необходимо включить электричество. Обесточиваем обе доли великого строения(опускаем рубильники), а рубильник аттракциона напротив поднимаем. Непревзойденно, ток есть. Осталось только побеседовать с Ножем. Предложите ему позаниматься серфингом на необыкновенном тренажере. Ему так понравится, что он разрешит Брайану пользоваться лодкой. С сиим разобрались, но еще необходимо пробраться в лагерь и высвободить Джину.В верхней доли острова есть автомат моментального фото. Но, лампочка не пламенеет. Схоже, агрегат не работает, а еще у нас нет монетки. Заведите разговор с Локелани. Оказывается, всего только необходимо включить электричество. Монеток же много под платформой, на которой установлен автомат. Чуток поколдовав с рубильниками, обесточиваем дом Локелани и заместо этого подаем электричество к автомату. Осталось добыть монету. Под конструкцию самому не залезть, зашлём туда лемура. Поганец деньгу отыскал, но отдавать Брайану не торопится. Зверёныш просит пиво. Делать нечего, возвращаемся в бар. За пиво Локелани просит 2 бакса. Их у нас, природно, нет. Путём длинных уговоров соглашается дарить бутылочку. Но лишь в том случае, ежели Брайан вспомнит всех её бойфрендов. Пристально слушали её рассказ?Тогда без заморочек. Если же пропустили через уши, вот вам верная последовательность ответов: Майло, Лопатти, Тиро, Рассел. Бутылка у нас и женщина, кажется, испытывает к нам симпатию. Спаиваем лемура-алкоголика, тот вырубается и опять попадает к нам в инвентарь. К вам прибежит Локелани и вы получите хорошую общую фотографию. Идём в бар. Отдавайте обе фотки из инструментария девушке. Она произнесет, что обязана отсканировать их в собственной хижине и попросит присмотреть Брайана за попугаем. Лемур опять всё попортил. Попугай улетел на макушку пальмы, Локелани в слезах и больше не желает нам подсоблять. Что ж, есть мысль. О&amp;#039;Коннор как разов мастак лазить по деревьям, вот и шанс незначительно вложить фотографию обратно в книжку. Неразумный солдафон!Он пальнул в попугая из пистолета. К счастью, не попал, только оглушил. Хватаем попугая и несём Каю, его дедушка как разов по данной доли. Получив указания, где отыскивать деда, возвращаемся в лагерь и просим еще одну встречу с полковником. Пока Лесли будет докладывать о нашем визите, шустренько пишем в его блокноте что-то вроде &amp;quot;определить четкое местонахождение хижины в северо-западной доли острова&amp;quot;. Быстренько завершите разговор, выйдите на дорогу и опять напроситесь к Кордсмейеру. На этот разов Лесли произнесёт координаты вслух и Брайан их запишет. Осталось отыскать какое-нибудь устройство, с поддержкою которого эти самые координаты можнож было бы отыскать. Побеседуйте с О&amp;#039;Коннором. Вояка совершенно не так давно растерял собственный GPS. Идём в хижину серферов. О, волшебство!Ребенок играет в подходящий нам приборчик. Дитя надобно как-то отвлечь. Лемур чрезвычайно даже подойдёт. Выбираем GPS и вводим координаты. Разговариваем Каю, что хижина найдена. Одноногий серфер не может сопроводить нас, поэтому что растерял собственный протез. Обследуем металлодетектором черепаху на песке. Протез найден. В хижине шамана Кай вспоминает, что подходящая книжка заклинаний погребена совместно с погибшим дедушкой. Решать делему, природно, нам. Превосходно, что обложка книги стальная. Рядом с хижиной есть могилы. Направляемся к ним и проверяем металлодетектором. Брайан обретает книжку, но не может откопать её руками. Возвращаемся в домик и берем черепаший панцирь(справа от двери). Выкапываем их книжку заклинаний и приносим её Каю. Птичка жива. Локелани счастлива. Она гримирует Брайана под доктора с фото. Можнож идти к О&amp;#039;Коннору. Он отвезет парня в военный лагерь. Конец 2-ой главы.Chapter 3: Simpler than an AmebaМаскарад удался. Вояки приняли Брайана за какого-то главного ученого. Его привели в старый храм Тики для работы над скрытым проектом А.Мтр.Ё.Б.А. Положение плачевное. Мы так ничего и не знаем про Джину, а сейчас ещё заперты. В зале установлена камера - Кордсмейер не спускает с нас глаз. Поглядим, что можнож сделать. Посреди коробок слева вы отыщите накрученную цифровую камеру, а на столике справа - пластиковую сумку. Поднимайтесь по лестнице на стальные сборки. Идите к той, под которой установлена камера слежения. Достаньте ту, что вы отыскали внизу. Ага, можнож поиграть в разведчиков. Но чего-то не хватает. Идите до левого конца сборки, там вы отыщите скотч. Скрепите липкой лентой обе камеры. Брайан автоматом спустится и изобразит старательную работу, опосля чего же поставит новейшую камеру на неизменный повтор и подключит к ней электропровода от ветхой. Непревзойденно, сейчас можнож осмотреться. В комнате справа расположился какой-то странноватый куб. Его пока не трогаем. Идём налево. Послушайте разговор сторожей за дверью, сможете даже к ним зайти, но это ничего не даст. Выходите на улицу. Наш ветхий знаковый О&amp;#039;Коннор!Юноша передаст пакет и намекнёт, что раскрыл нашу маскировку. Откройте посылку. Снутри перстень истинного доктора и письмо от Локелани. Идите к столу, где лежит кейс. Перстень - ключ. Снутри чемодана вы найдёте странную перчатку, пластиковую карточку, черные очки и предмет, который Брайан воспринимает за стиратель памяти. Возвращайтесь к О&amp;#039;Коннору и пробуйте испытать устройство на нём. Ничего не вышло, зато сейчас у нас есть три малюсеньких шарика.Проходим в комнату с кубом, используем пластиковую карту, чтоб снять силовое поле. Перед нами шар. Вкладываем в него бусины. Шар поднимается в воздух и на нём возникает выемка для ладошки. Берите перчатку и прикладывайте руку. Появляется 2 портала. Удивительно всё это. Идите за комп и выучите документы. Сейчас вы представляете принцип события устройства. Возвращайтесь к кубу, опять дойдите до стадии с перчаткой, но сейчас перед нами перечень локаций для телепорта. Выберите бухту Алаула. Повторяйте открытие портала и дискуссии с Джошуа до тех пор, пока он не передаст вам коробочку с приборами, а вы не потеряете перчатку. Попробуем отыскать иной выход. Подымитесь по лестнице на платформу и подойдите к пульту управления. Поковыряйтесь в нем приборами. Лифт подымет вас к пасти громадного идола. Неустрашимо залезайте в нее. Несчастного археолога прижало булыжником. Тоскуем и конфискуем у мертвеца хлыст. Проходим до конца пещеры, опосля чего же вы станете очевидцами разговора меж полковником и Тарантулой. Очевидно недоброй особенной в красноватом латексе и со стервозным нравом. Возвращаемся назад к месту, где лежит археолог. На камне лежит шапка. Под ней - паук. Используйте пластмассовый пакет. Пробуйте выпустить паука в помещение, где стоит Тарантула. Ничего не выходит. Придется возвратиться вниз, в комнату, в которой беседуют сторожи. Отнесите туда средство от змей. Сейчас возвращайтесь обратно и издавайте паука. Тарантула ушла, высовывайтесь и хватайте перчатку схожую на ту, что вы утратили. Наблюдайте еще один разговор. Всё пропало. Наша маскировка раскрыта. Великий зал заблокирован. Хватайте рацию, которую обронила Тарантула и возвращайтесь к лифту. Осталось только применить кнут к левой серьге громадного божества. Остальное - дело техники. Побег удался. Мы отправляемся на Аляску.Chapter 4: He who knows does not speakНа смену палящему солнышку и лазурному морю пришли сугробы и снегопады. Сильный контраст, но, привыкаешь живо. Нам нужно попасть в дом доктора Саймона. Это будет непросто, в лучших квестовых традициях. Чудак Джошуа съел какие-то ядовитые ягоды и пренебрегал пароль. Будем отыскивать метод возвращать ему память. Мы в маленький избушке. Пошарьте по окружении. Обретаем полено, ножик и дозатор нефти, который там же на месте нужно наполнить. Выходим из домика. Слева от двери стоит маленькая канистра. Понадобится. Идём налево до тех пор, пока не наткнёмся на зоолога, наблюдающего за медведями. Да, превосходный костюмчик у парня, разве что медвежьей морды не хватает. Побеседуйте с учёным на все доступные темы. Дело проясняется. Чтоб возвращать Джошуа память, нам нужен сырой лосось. Рядом с местом, где стоит ученый, растёт маленький кустик. Сорвите лист, в будущем понадобится. Возвращайтесь в хижину и убедите нашего эксцентричного друга съесть еще не словленную рыбу. Джошуа соглашается, но лишь в виде суши.Идем к любителю медведей и выясняем, где можнож отыскать кулинара. Проходим налево к замерзшей реке. Дальше направляемся к сторожевой башне, где обустроился кулинар Арчибальд. Никого нет дома. Но не мешает Брайану выучить жилье. Поджимайтесь по лестнице. В комнате жуткий бардак, но кое-что полезное найти можнож. Берем бутылочку с феромонами, бензопилу, хоккейную клюшку и гитару. Опосля чего же Джошуа выйдет на балкон и споет свою версию &amp;quot;Jingle Bells&amp;quot;. В него стремительно полетит бутылка. Возвратился Арчибальд. Опосля длинного разговора Арчи соглашается состряпать для нас суши, но ему необходимы сочиняющие: палочки для пищи, лосось, морские водоросли и тростниковый коврик. Лист растения у нас есть - заместо водорослей. Остальное придётся отыскивать. Арчибальд выдаёт нам свисток и удаляется. Возвращаемся в жилье Арчи. С двери снимаем панно с иероглифами. Сойдёт за коврик. Выходим на балкон. Забираем бутылку и снимаем с бочки резиновый шланг. Опускаемся. Недалеко лежит топор. Щелкаем им полено - вышли хорошие палочки для суши. Полдела изготовлено. Отыскать бы где-нибудь лосося. В замерзшей реке можнож было бы сделать прорубь, но бензопила отрицается работать без смеси нефти и бензина. Отправляемся к нашей хижине. Рядом стоит грузовичок без колёс. Сливаем из него бензин в канистру. Сочетаем канистру с дозатором нефти. Подходящая смесь готова. Можнож заливать в бензопилу. Возвращайтесь к реке и делайте у бревна прорубь. На шум прибежит медведь и усядется прямо у полыньи. Придется его как-то отвлечь. Идём к грузовичку и цинично отпиливаем голову у фигуры лося. Применяем к ней бутылочку отбеливателя, что кинул в нас Арчи и ножик. Голова медведя готова. Вручаем сие волшебство Бену, чему он несказанно обрадуется, обрызгает себя феромонами и здесь же пойдет устанавливать контакт с медведем. Пока он сиим занят мы подмениваем его бутылочку с феромонами на свою. У Бена ничего не вышло, но пробуйте уговорить его пробовать ещё разок. Бедный, бедный Бен. Но путь к проруби волен. На льду валяется медвежья лапа от костюмчика, достаньте ее клюшкой. Подходите к полынье и пробуйте оглушить рыбу клюшкой. Не выходит, необходимы когти. Совмещаем лапу и клюшку. Ура, подходящий предмет готов. Лосось наш!Идем к башне и свистим Арчи. Он прибывает и конфискует у нас ингредиенты, всю наличность и мобильный телефон. Суши нам принесут прямо на дом, туда и возвращаемся.Джошуа еще лучше. К нему возвратилась память. Но все же не стоило плясать на льду, сейчас его унесло на середину реки. Надобно дремать. Подходим к грузовику и пытаемся брать трос. Не выходит. Поначалу машинку необходимо завести. Ключи в зажигании, но почему-то не грузовик не работает. Раскрываем капот, подпираем его клюшкой и роемся в движке. Ага, всё светло, не хватает свечки зажигания. Вынимаем разыскиваемую ножиком из бензопилы, вставляем в машинку и заводим. Хватаем трос. Джошуа спасён. Можнож идти к доктору Саймону. Глядите длиннющий, чрезвычайно длиннющий ролик.Chapter 5: Shipped to the pastБрайан пробуждается на яхте. С жуткой головной болью, и ничего не помнит. Походим по окрестностям. Подойдите к двери с кодовым замком. Не раскрывается. Нужен пароль. Заходим в комнату Нептуна. Пока - ничего полезного, разве что сможете брать у фигуры господа трезубец. Выходите и направляйтесь к лифту. Наша ветхая подруга Суши!Приятная встреча. Беседуем с ней. Женщина даст нам пароль от замков на судне, но запоминать его необязательно. Вводит код Брайан автоматом. Выходите на заднюю палубу. Поприветствуйте старину Рутгера. Послушайте его рассказ. Забираем с собой мешок песка и швабру. Прогуляемся в комнату Нептуна. Опять знакомые личика!Изобретатель Сатурн. Опосля длинной беседы станет светла наша основная задачка - отыскать камень-трантонит. Чтоб отыскать на дне свещенный булыжник, пригодится особый сенсор, который Брайану и предстоит смонтировать. Нам предстоит затариться цистерной с пресной водой, телепатическим шлемом из первой доли и научной статьей. Отправляемся к двери ввода пароля. На ступенях посиживает очевидно замученная женщина. Её зовут Камилла. Опосля нескольких фраз она удирает к Дину Грассику, местному аналогу Индианы Джонса. Оказывается, на борту судна снимается эпизод шоу Грассика. Но, процесс следует туго. Дин непрерывно сбивается. Поговорив со звездой, удаляемся в коридор, из которого пришли. Входим в самую дальнюю дверь. Грузовой отсек. Раскрываем клапан и сливаем цистерну с солёной водой. Справа есть склад. Зайти туда у Брайана не выходит. Как лишь он отпускает клавишу - вход моментально закрывается. Попробуем схитрить и подпереть дверь шваброй. Можнож заходить. Из полезного снутри только пластмассовые соединители. Сойдет. Сейчас хорошо бы было наполнить цистерну водой. Выходим из отсека. В коридоре есть пожарный шланг, но он закрыт на замок. А что, ежели спросить его у Суши?Ключ у нас, но сейчас пропал шланг. Надобно отыскивать подмену. Спуститесь в помещение, где неудачно идут съемки шоу. Пройдите направо, пока не уткнётесь в маленький чуланчик. Берите парочку дыхательных трубок и пробуйте соединить их совместно. Позже еще одну: Шланг готов!Пробуем присоединить его к крану в коридоре. Брайан разговаривает, что еще не время. Погуляйте по яхте, но в окончательном итоге возвращайтесь сюда же. На лестнице- Камилла. Побеседуйте, потом проведайте Грассика. Вновь погуляйте по яхте и возвратитесь в коридор. Камилла даст вам 2 бутылки высококлассного вина. Их необходимо отнести в каюту. Брайан решит винцо пробовать: В итоге - дежа вю. Та же головная боль, но память, к счастью, при нас. А еще в инвентаре две порожние бутылки. Проходите в комнату Нептуна и спросите у Сатурна блокнот. Напрасно. Надобно что-то придумать. Войдите в инвентарь, заполните бутылки песком и скрепите соединителями. Приделайте к ним трезубец. Покажите итог Сатурну. Паренек обалдеет от восторга и даст Брайану блокнот. Также со стола берите маркер. Пора проведать Грассика. Во время очередной запинки предложите ему сервисы суфлера. Запись пройдёт непревзойденно. А нам дарят нужную статью. Осталось достать шлем, лежащий на задней палубе. Побеседуйте с Сатурном. Он передаст враждебное послание Рутгеру. Здесь придется схитрить. Парнишки некое время будут обмениваться любезностями, вам же нужно слегка извращать смысл передаваемых словечек, чтоб они выглядели доброжелательно. Опосля 4-5 походов от Рутгера к Сатурну, в конце концов, шлем будет вашим. Отнесите его Сатурну. Наблюдайте серию колёсиков про подводные погружения.Мы видим затонувшее судно. Подходящая фигура покрылась илом, её нужно очистить. Вспоминаем про щетку, которую мы оставили в грузовом отсеке. Там же, из оранжевого ящика достаём ножовку и отпиливаем от щетки кусок. Беда. Джошуа порылся в компе и сбил все пароли. Мы не можем покинуть грузовой отсек. По внутренней связи разговариваем с Суши. Починка займет ни один час. Отыскиваем иной выход. Рядом с терминалом внутренней связи есть клавиша. Пробуйте надавить. Раскроется верхний лючок. Забираемся по лестнице и попадаем на палубу к Рутгеру. Идём к Суши и разговариваем, что готовы к новенькому погружению. Опять безуспешно. Чтобы открыть каюту на затонувшем судне, нам нужна монтировка. Поищем в грузовом отсеке. Дверь на склад закрыта. Лестница пропала. Берите у Сатурна магниты и возвращайтесь в грузовое отделение. Сейчас вскарабкаться наверх - не неувязка. Ломик наш. Глядим мультики и нравственно приготовляемся к заключительной главе.Chapter 6: The Hidden beacon of AvernusУ Брайана видение. Мы в прошедшем. На корабле, где спрятан трантонит. Брайан - заключенный. От кандалов надобно избавляться. Берём со стола ножик и пресс-папье. Пробуем расковырять замок кинжалом. Не выходит. На столбе неподалёку - гвоздь. Очень далековато. Тогда побеседуйте с леди Камиллой. А опосля дайте ей ножик. Она отковыряет гвоздь и передаст его нам. Мы свободны. Берем со стола бутылочку. Идём к открытой двери налево. Сверху беседуют и грызут семена два пирата. Мусор падает вниз. В куче шелухи можнож отыскать три целые семена. Под правым окном есть дощечка. Держится еле-еле. Отрываем ее с поддержкою ножика. Возвращаемся в каюту капитана и даём семена попугаю. Опосля съедения каждой, птица выдаёт часть подсказки, где находится тайник. Вот лишь семена закончились, а до конца вредная птица не договорила. Осмотрите глобус. Обшарьте шкаф и берите из банки язык дракона. Выходите из каюты, правда, далековато уйти не удастся. Пират вышлет нас обратно. Прикрепляем язык к сетке двери, его можнож применять как рогатку. Стреляем пресс-папье по пирату. Путь волен. Пробуйте зайти в дверь слева от скелета. Кто-то активно тыкает в нас саблей. Используйте дощечку. У нас есть лемур и мы попадем в сокровищницу. Посреди гор золота и драгоценностей берите статуэтку и выходите. Идете направо пока не встретите пирата. Побеседуйте с ним. Он поразмыслит, что Брайан новичок и предложит пройти ему испытания. Для начала - ответьте на несколько вопросцев из истории пиратства. В конце будет загадка. Отвечаем в таком порядке:&amp;quot;Долговязый Джон Сильвер&amp;quot;&amp;quot;Доктор&amp;quot; &amp;quot;Изобретением сёрфинга, как все знают&amp;quot;&amp;quot;Генри Уоблинс и Диего Эль Козуело&amp;quot;&amp;quot;Генри Уоблинс&amp;quot;&amp;quot;Джо Де Пассоромо и Жан Л&amp;#039;Эклоп&amp;quot;&amp;quot;Диего Ель Кожуело&amp;quot;Результат - &amp;quot;8.5 дней&amp;quot; Возвращаемся в каюту капитана и достаем из шкафчика незапятнанный бланк. В сундуке рядом с пиратом, выдающим сертификаты, есть сундук. Берите из него кусочек мыла. Подойдите к бочке рядом со скелетом, киньте в нее мыло и искупайте лемура. Покажите животное пирату. 2-ой тест &amp;quot;Акт чрезвычайной жестокости&amp;quot; пройден. Дайте золотую статуэтку. Наша аттестация завершена. На чистом бланке нас официально признают пиратом. Протяните детищу бутылку и попросите налить вам рому. Идем в сокровищницу. Опосля того, как вы выучите их опять - всё исчезнет. Остается только стальная воронка в самом далеком конце комнаты. Забираем и идем в локацию, где мы выбирали семена. На веревке висит бутылка, но до нее не добраться. Достаём из инструментария дощечку, и прибиваем её на ветхое место 2-мя гвоздями. Наполняйте порожнюю бутылку из собственной. Сможете походить в коридор и попросить еще рому. Когда вы вернетесь, на полу будет великая куча очистков и 5 семечек. Скормите их попугаю, и он выдаст вам подсказку полностью. Идём раскрывать скрытый сейф(то бишь, глобус). Поначалу крутим его на право до Стране восходящего солнца, потом на лево до Ньюфаундленда. Дальше, опять на право до Греции. При этом вы будете слышать отличительные щелчки. Трантонит найден, в каюту врывается капитан и Брайан пробуждается на яхте. Глядим несколько финальных видеовставок. Игра пройдена. На душе немножко печально, но не стоит отчаиваться, 3-я часть не принудит себя длинно ожидать. источник: <div class="quote">Внимание! У вас нет прав для просмотра скрытого текста.</div>-С теми, кто не имел бы права с ими посиживать, дамы нередко лежат.(Станислав Ежи Лец)</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Elder Scrolls 4: Shivering Isles, The </title>
<link>http://gamez4you.ru/proxozhdenie-igr/839-elder-scrolls-4-shivering-isles-the.html</link>
<description>Прохождение Shivering Isles:  Пометим сходу, что прохождение затрагивает лишь детали основного квеста, оставляя побочные приключения за бортом. Итак, установив добавление Shivering Isles, загружайте любимую сохраненку(либо начните игру поновой, не суть главно - в таком случае придется еще разов выбраться из тюремного подземелья), подождите пару дней, либо отправляйтесь дремать, чтоб пришло известие &amp;quot;дверь в Niben Bay&amp;quot;. Дескать, на малюсеньком полуострове возник какой-то странноватый вход либо выход, водящий непонятно куда, надобно бы разведать.   Фактически, сам островок находится в центре бухты рядом с городом Bravil....</description>
<category>Прохождение Игр</category>
<author>omorsik</author>
<pubDate>Tue, 15 Jun 2010 07:58:53 +0200</pubDate>
<yandex:full-text>Прохождение Shivering Isles:Пометим сходу, что прохождение затрагивает лишь детали основного квеста, оставляя побочные приключения за бортом. Итак, установив добавление Shivering Isles, загружайте любимую сохраненку(либо начните игру поновой, не суть главно - в таком случае придется еще разов выбраться из тюремного подземелья), подождите пару дней, либо отправляйтесь дремать, чтоб пришло известие &amp;quot;дверь в Niben Bay&amp;quot;. Дескать, на малюсеньком полуострове возник какой-то странноватый вход либо выход, водящий непонятно куда, надобно бы разведать. Фактически, сам островок находится в центре бухты рядом с городом Bravil. По прибытии на холмике обнаружите странноватое сооружение в форме головы(с 3-мя физиономиями), в пасти которой и светится наш портал. Сердобольный стражник попросит держаться подальше - плюйте на его предупреждение с колокольни средней вышины и неустрашимо идите в разинутый рот. Попадете в малюсенькую комнатку со странноватым человеком за столом - присаживайтесь и выслушайте его рассказ. Это место величается Shivering Isles, незнакомца кличут Haskill, он является ассистентом властителя Seogorath&amp;#039;a(он же Царевич Сумасшествия), который отыскивает заезжего чемпиона для собственных нужд. Соглашайтесь на предложение, комната исчезнет, а перед вами покажется водящая вниз дорожка, петляющая мимо разрушенных колонн и грибов размером с трехэтажный дом. Топайте к воротам, полюбуйтесь, как непомерный стражник разметает своим клинком массу муравьев-приключенцев. Сможете пробовать одолеть его в правдивом бою(вам необходимо отобрать ключ от ворот)либо же решить вопросец хитростью. Для этого пригодятся стрелы из костей бывшего сторожа и слезы волшебницы Relmyna. Опосля погибели рыцарей побеседуйте со созерцателями, они порекомендуют наведаться к особе по имени Jayred. Его вы отыщите в Wastrel&amp;#039;s Purse, там же можнож наткнуться и на Relmin&amp;#039;у, являющейся в неком роде мамой стражника. Соглашайтесь отправиться с Jayred&amp;#039;ом за костями - он приведет к запертой двери. Вскройте ее отмычкой, позже помогите забить несколько скелетиков. Попутчик возьмет кости и пообещает сделать из их стрелы через несколько часов. Осталось добыть слезы(они же являются ядом для охранника)- покажетесь в полночь около Gatekeeper&amp;#039;a, увидите его мама, которая уронит платок, подберите его. Договоритесь с Jayred&amp;#039;ом уничтожить громилу, предварительно смазав неповторимым ядом стрелы либо клинок. В принципе, можнож обойтись и чем-то одним, но стрелы с ядом действуют куда как эффективнее. Снимите с тела поверженного недруга два ключа, от Мании и Дементии - это две половинки царства Sheogorath&amp;#039;a, отличающиеся друг от друга как день и ночь. Раскрывайте всякую дверь и поторопитесь во дворец правителя, расположенный в столице на ином конце карты. Окончательно, ежели не возникнет желания побывать в роли путешественника - просто побродить по окружении и поглазеть на достопримечательности, приставая с расспросами к местным туземцам. Sheogorath поведает о будущем катаклизме Greymarch, который сотрет в порошок его мир, и который конкретно вам предначертано приостановить. Поболтайте опосля аудиенции с ассистентом, узнаете детали задания номер один. Требуется навести порядок в Xedilian, то бишь разыскать пропавшие кристаллы и водрузить их на пьедесталы. Разыскиваемое подземелье размещено на юге царства. Давите клавиши, чтоб раскрывать двери, режьте монстрятник, пока не зарубите шамана подле пьедестала. Отберите с тела Crystal Staff и поставьте его на постамент. Осталось еще два. Быстро пригодится надавить клавишу, чтоб провалиться на нижний уровень, где умертвите еще 1-го шамана, отберите волшебную цацку и поставьте 2-ой кристалл куда положено. Далее без конфигураций: 3-ий шаман, 3-ий кристалл, 3-ий пьедестал. Опосля этого идите до конца подземелья и кликните на горку кристаллов под заглавием Resonator of Judgment. Задание выполнено, ступайте на телепортационный камень. Вас встретит смотритель подземелья Kiliban Nyrandil и попросит составить компанию в издевательствах над странниками, забредшими в подземелье. Всего будет три ловушки, в каждой из которых вы обязаны решить, хм... уничтожить несчастных либо же свести их с разума. Зеленоватая клавиша - сделать психами, оранжевая - уничтожить. В заслугу получите волшебный клинок Duskfang/Dawnfang, который изменяется в зависимости от медли суток и считает мертвецы, становясь посильнее. Чем больше убьете им деньком, тем сильнее будет его ночная ипостась и напротив. Перед выходом из подземелья нападут странноватые бойцы в блещущих доспехах необыкновенной формы. Надобно бы навести справки. Возвращайтесь во дворец за последующим заданием. Лорд одарит с барского плеча новеньким спеллом - возможностью вызывать Haskill&amp;#039;a в хоть какой момент. Потренируйтесь, чтоб доставить наслаждение собственному квестодателю. Вызвать советчика за пределами этого царства не получится, там этот волшебный фокус малосилен. Еще Sheogorath упомянет про Jyggalag&amp;#039;а - еще 1-го даэдрического царевича, а заодно и основного лиходея, что грезит убить Shivering Isles и его жителей. Но до встречи с сиим негодяем еще далековато, пока же правитель желает, чтоб вы лучше узнали его владения. То есть познакомились ближе с герцогом Мании и герцогиней Дементии и вошли к ним в доверие. Порядок тут не имеет принципиального значения. Начнем с Мании. Побеседуйте с Thadon&amp;#039;ом, боярин попросит доставить ему фантастическую чашу, которая поможет отведывать знаменитую в этих местах галлюциногенную дребедень felldew без особенного ущерба для собственного здоровья. Разыщите ящерицу Wide-Eye и узнайте о том, где стоит поискать артефакт. Он скрыт в местечке Dunroot Burrow, которое облюбовали себе жуки, из которых и добывается felldew - ее придется быть, охото вам этого либо нет. В общем, отправляйтесь в Dunroot Burrow, уничтожте жука со светящимся брюхом при входе, отберите felldew и набейте ей свой желудок. Лишь опосля этого лаз в подземелье раскроется. Наркотический эффект начнет подтачивать силы, потому отыскивать кубок необходимо живо, либо то и дело перекусывать новенькими порциями. В конце странствия отберите Chalice of Reversal, отбившись от ворчливой толпы плохо одетых мещан, и возвращайтесь к Thadon&amp;#039;у. Баронесса Дементии Syl обеспокоена совершенно иными неуввязками. Кругом ей кажутся заговорщики, скрытые убийцы и дворцовые перевороты. Вам(возрадуйтесь должности основного экзекутора!) она поручит разведчиков и путчистов раскрыть и покарать. В качестве ассистента выделит собственного собственного ката, который станет пытать жертв, буде те откажутся сотрудничать со следствием. Что ж, за дело. Спуститесь в пыточную и побеседуйте с Herdir&amp;#039;ом. Отныне он станет вас сопровождать. Поболтайте с Kithlan&amp;#039;ом и попросите ката постращать его молниями. Быстро он сознается, что Anya Herrick - это как разов тот людей, который вам нужен. Проделайте с ней ту же функцию, несчастная покажет пальцем на Ma&amp;#039;zaddha, человека-кошку. Этот окажется сильнее камня и ничего вам не скажет. Пытайте иных обитателей этого захолустья, пока кто-нибудь не произнесет, что видел, как Ma&amp;#039;zaddha встречается со стражницей по ночам. Подкараульте кошака у двери его дома в полночь, крадитесь за ним до дома Brithaur&amp;#039;a, где и подслушайте разговор с Nelrene. Заговорщики будут стоять у стенки, а скрываться удобнее наверху, где есть стол и стул. Опосля опять попытайтесь выпытать подробности у Ma&amp;#039;zaddha и Nelrene. Увы, пока что неудачно. Котоголовый революционер, вообщем, позовет на встречу к себе домой последующей ночкой. Около 12 часов. По прибытии вы обнаружите только его остывший труп... отберите ключи и поднимайтесь на 2-ой этаж. Откройте шкафчик и доставайте из него записку и обрядный клинок. Опять идите выпытывать информацию у Nelrene. На сей разов она не будет отпираться, а донесет на матрону Muurine. Допросите зачинщицу, позже доложите о собственных успехах герцогине Syl. Вы отыщите ее днем в тронном зале. Следуйте за госпожой в пыточную и поглядите, как матрону лишат жизни. Задание выполнено, заслугой станет волшебный лук. Проведайте Sheogorath&amp;#039;a, ведь вы выполнили его пожелание и смогли стать знатным членом сходу 2-ух дворов. Чокнутый правитель скажет, что в быстром медли вы смените его у руля царства, а пока что вышлет поджигать потухший Flame of Agon. Отбываем в руины Cylarne, где общаемся с сторожами: дамой в золотых доспехах по имени Chuna и ее конкуренткой в темных, именуемой Vika. Обе выдадут ключи и откроют ворота, а также порекомендуют обратиться к своим командирам. Две фракции стражников находятся в состоянии вялотекущей свары и требуют поддержки в борьбе с соперником. Вам необходимо встать на чью-либо сторону, допустим золотой цвет вам наиболее симпатичен и вы решили подсобить Golden Saints - отправляйтесь поболтать с их предводительницей Aurmazl Kaneh. Они контролируют один алтарь, а для розжига пламени необходимо контролировать два. Соглашайтесь им посодействовать и настигайте &amp;quot;золотых&amp;quot; женщин, убежавших биться с &amp;quot;черными&amp;quot;. Фактически, можнож даже не воевать, ушлые боевые подруги сделают всю &amp;quot;мокрую&amp;quot; работу без помощи других. Желая и не до конца. Перебив соперников в первой доли склепа, командирша попросит вас открыть дверку далее. Нажмите клавишу, возвратитесь к однополчанкам и глядите, как они довершат дело. Нужно убить всех представителей соперничающей фракции(как и в том случае, ежели вы выберете иную сторону). Опосля этого вновь побеседуйте с Kaneh. Она принесет себя в жертву, но алтарь будет зажжен. Выбирайтесь на поверхность и прикоснитесь к пламени. Сейчас, ежели поглядеть на себя со стороны, увидите вокруг тела занимательное свечение. Возвращайтесь в столицу и топайте в церковь Sacellum Arden-Sul. Тут вновь придется делать выбор, какой из 2-ух алтарей зажечь, Мании либо Дементии - в итоге получите популярные курточки с различными эффектами. Опять на аудиенцию к Sheogorath&amp;#039;у, лишь бегать никуда не необходимо - фантазер-маразматик посиживает тут же, на лавочке и хлопает в ладоши. Сумасшедший царевич вымыслит новое испытание: заменить на боевом посту 1-го из его подданных - или барона, или герцогиню. Побеседуйте со священниками, чтоб раскрыть необыкновенности грядущих ритуалов. Чтоб стать правителем Дементии, нужно выдрать сердечко из груди герцогини. Стать основной шишкой Мании никак не легче - придется скормить три доли отравы другу(длинные бдения на боевом посту и прятки с сторожами прилагаются, так что разведчикам обязано приглянуться), который в данный момент занимает этот пост. Избирайте. Мы же направимся по пути свержения госпожи Syl. Поначалу объявите Sheogorath&amp;#039;у о собственном решении(дескать, будем заканчивать Syl), потом перекиньтесь парой словечек со священником, который укажет вероятных пособников. Сейчас с ее придворными, которые посиживают подле трона. Атаковать с орудием в руках на саму герцогиню, даже ежели она там тоже покажется, напрасно - покамест она бессмертна. Нужно достигнуть поддержки от Anya либо Kithlan. Вероятно, придется отдать взятку и оказать давление, до этого чем советчики согласятся сотрудничать. В итоге Kithlan даст ключ в приватные покои, куда обычным смертным путь заказан, а Anya позаботится о убавлении количества стражники. Отправляйтесь в Private Gardens и крадитесь в спальню герцогини. Ежели охрана увидит, то придется ее уничтожать. Поглядите на труп на постели. Мертва?Не пугайтесь, это всего только безопасный муляж, который нужен для отвода глаз. На самом деле баронесса на данный момент выручает свою жизнь, воспользовавшись скрытым туннелем. О этом скажет показавшийся советчик. Возвращайтесь в сад и кликните на бюстик Sheogorath&amp;#039;a. Он опустится, открыв лестницу и потайной лаз. Опускайтесь вниз, пройдите подземелье с ловушками, нажмите клавишу в конце. Потом расправьтесь с пачкой девиц-охранников и опять плутайте под неясными каменными сводами. В конце концов вы попадете в обеденную залу круглой формы со скульптурами на пьедесталах и перевернутыми столами. Все скульптуры глядят в пол, и лишь одна в потолок - приглядитесь к ее основанию, разыщите и нажмите там зеленоватую клавишу. Шуруйте в открывшийся проход, у стенки кликните еще одну клавишу... еще несколько дверей, парочка поворотов и вы у цели. Заканчивайте махающую молотом Syl, а позже отберите ее сердечко. Возвращайтесь в Sacellum, где положите сердечко на алтарь, позже коснитесь зеленоватого пламени. Фактически, все - сейчас вас провозгласят новеньким правителем Дементии. Сообщите о достижении Sheogorath&amp;#039;у, беседу прервет рассерженный Thadon. Опосля длинного выяснения отношений он объявит о собственной безотлагательной отставке и желании поработать на основного лиходея. Вновь обратитесь к властителю. Арсенал спеллов обогатится еще одним - можнож вызывать черных амазонок, поточнее - всего одну, еще поточнее - на чрезвычайно непродолжительное время. А сейчас самое время навести порядок на границе царства. Возвратитесь к основным воротам в Shivering Isles, позже в городок Passwall(рыцари порядка все тут теснее завладели, потому антураж серьезно поменяется), где побеседуйте с Grarendo Udico(черной амазонкой, желая, может быть, и золотая, ежели вы предпочли стать правителем иной доли островов). Надвигается новенькая волна рыцарей, которых нужно приостановить. Сможете сами покомандовать подчиненными либо предоставить эту заботу их начальнику. В любом случае все &amp;quot;железные дровосеки&amp;quot; обязаны пасть. Вновь побеседуйте с Udico, она дает разыскать и убить источник появления заразы - судя по всему, отыскивать идет в руинах Xeddefen. В развалинах Xeddefen разыщите вход в подземелье. Встречающихся по дороге рыцарей обыскивайте, вам необходимо смонтировать три их сердца. Прибейте священника и отберите с его тела ключ, он раскрывает дверь в последующую часть катакомб. Быстро увидите громадный светящийся обелиск в форме песочных часов и старину Shelden&amp;#039;a, который избрал эти неясные закоулки в качестве укрытия. Установите три сердца рыцарей на обелиск, с ним будет покончено - попрытче выбирайтесь на поверхность. Поболтайте с Udico, опосля чего же ступайте на очередной прием к Sheogorath&amp;#039;у. Шутник желает воссоздать поновой стражника - того самого, которого вы уничтожили, чтоб попасть на его острова. Посодействовать в этом может волшебница Relmyna Verenim, на поиски которой и отправляемся. Она обитает в пещерах рядом с развалинами Xaselm. Пещеры эти довольно длинноватые, состоят из нескольких секций, но не утомляют, поэтому как рисуют опыты ведьмы с приложенными приятными образцами. Вот вам клеточка с подопытными экземплярами, а вот на столе свиток, где начертаны детали опыта - нажмите клавишу, чтоб узреть все своими очами. Рано либо поздно вы наткнетесь на саму волшебницу, пытающую еще одну жертву. Relmyna согласится создать новейшего Gatekeeper, ежели вы принесете ей нужные ингредиенты, которые идет добыть в Gardens of Flesh and Bone. Ключик прилагается. Необходимо смонтировать к себе в котомку Essence of Breath(ветер), Osseous Marrow(кости), Dermis Membrane(цветок), Blood Liqueur(кровь, вытекающую из коряги в стене). Местоположения отмечены метками на карте. Собрав все четыре компонента, возвращайтесь к Relmyn&amp;#039;e. Старуха обрадуется и попросит принести запчасти для творения сторожа, их вы обнаружите в комнате недалеко. Необходимо выбрать пригодные(на ваше усмотрение)ноги, руки, голову, сердечко и орудие. Торопитесь к основным воротам, где бились со сторожем, и подождите у бюстика Sheogorath&amp;#039;a ведьму. Когда начнется обряд, кидайте в показавшийся бассейн детали сообразно пожеланиям создательницы. Позже отбегите подальше и глядите на появление новейшего Gatekeeper. Что далее?За ответом отправляемся к Sheogorath&amp;#039;у. Общение с даэдрическим царевичем нарушит посланник. Армия нуждается в поддержки, которую ей незамедлительно идет оказать. Но самое занимательное здесь в ином, сумасшедший правитель скажет собственный Самый Великий Секрет: он и Jyggalag - одно личико!Поначалу он существует в виде Sheogorath&amp;#039;a, позже преобразуется в собственного злейшего недруга и разрушает свою вселенную. Опосля чего же цепь действий опять повторяется, так до бесконечности: Посланник скажет, что ваше пребывание нужно в Brellach. Местечко размещено на самой северной точке царства. Прибыв на место, узнаете грустную новость, недруги завладели командира Staada, высвободить его - наша первейшая задачка. Заходите в еще одно подземелье, &amp;quot;золотая&amp;quot; окружение отправится следом. Как упретесь в запертую сетку, подымитесь по лестнице и ткните оранжевую клавишу. Дальше увидите кристаллическую камеру, звоните в колокол, подсказывающий молот, чтоб высвободить пленную. Идите в последующую часть подземелья, у барьера из кристаллов опять позвоните в колокол. Ваши напарницы падут без эмоций на пол. Продолжайте топать, пока не окажетесь в великом помещении с кристаллической пирамидой в центре. Тут нужно позвонить сходу в четыре колокола, расположенные по углам комнаты. Пирамида исчезнет, а источник возобновит свою работу. Заодно и девицы воскреснут. Побеседуйте с Staada и получите свою заслуженную заслугу. Сейчас вы сможете вызывать амазонок обоих расцветок и еще зомби - чтоб не было так невыносимо скучновато. Доложите массовику-затейнику о проделанной работе. Sheogorath попричитает немножко о собственной безрадостной доле и исчезнет. Сейчас за ответами на вопросцы идет обращаться к Haskill&amp;#039;у. Монарх пропал, но вы можете заменить его на троне, ежели создадите поновой могучую палочку - Staff of Sheogorath. Как ее делать - никто не знает, но это можнож разведать в библиотеке Ордена, прячущейся в Knifepoint Hollow. Эта локация как разов возникла на карте. В глубочайшей пещере, вход в которую размещен в великий коряге, вы отыщите стеклянную дверь. Сломайте ее, увидите сидячего на стуле Dyus. Этот печальный старец может создать палку, но для этого ему пригодится две вещи: Eye of Ciirta и ветка Tree of Shades. Порядок приобретения реликвий значения не имеет. Прибыв в Howling Halls(на поиски глаза), уничтожте культиста и отберите ключ. Далее все просто - доберитесь до волшебницы Ciirta, прячась от народонаселения подземки, упокойте и отберите ее глаз. Ежели примерить на себя робу культистов, то они могут предложить посодействовать избавиться от Ciirta, что будет сделать много проще. С приобретением глаза полдела изготовлено. Последующая остановка - Milchar. Разыщите сильную корневую систему в руинах, в которой и прячется вход в подземелье. Снутри найдите вход в Grove of Reflection, но входить туда не торопитесь. Тут можнож пользоваться хитростью. Как лишь вы попадете в Рощу Отражений, игра создаст вашу полную копию, включая доспехи, спеллы и т.п., с которой позже придется биться. Ежели выложить все свои причиндалы до попадания в Рощу, то на вас нападет нагой и безоружный мужчина(со спеллами, окончательно, труднее, волшебникам можнож только посочувствовать), победить которого будет совершенно нетрудно. Забирайте ветку дерева и возвращайтесь к Dyus. Он создаст посох царевича. Пропутешествуйте во дворец, в тронную комнату, и пообщайтесь с Haskill&amp;#039;ом. Ситуация продолжает ухудшаться, на сей разов лиходеи отравили фонтан, расположенный за троном. Обратите внимание на громадное дерево сходу за фонтаном, обойдите его и ступайте в потайной ход с обратной стороны. Лишь не убивайте gnarl&amp;#039;a(древесного монстра)- он разрушит кристаллы у двери, можнож будет топать далее. Эти пеньки с очами посещают дружеские и брутальные, раскрывать заколоченные кристаллами двери могут лишь &amp;quot;добрые&amp;quot;. Ежели вблизи такового не окажется, то можнож поискать особый кокон, в котором они прячутся. Около бассейна зарубите священника Jyggalag&amp;#039;а, древесные существа доделают остальное. Этот водоем очищен от скверны, но необходимо вывести на чистую воду два самых важных. У каждого будет кучка священников, а у 1-го даже переметнувшийся к сопернику Thadon. Ежели порыться в тушках святош, то можнож найти кристаллы, которые раскрывают недоступные двери. Опосля завершения &amp;quot;водных процедур&amp;quot; коснитесь фонтана за троном и поторопитесь обсудить последующие планы с Haskill&amp;#039;ом. Покажется гонец и скажет, что капитан дворцовой стражники желает вас созидать. Он, точнее она, находится недалеко, зовут Autkendo Jansa. Решающий штурм начался. Выбирайтесь из замка, прямо у его стенок возникли два обелиска, от их необходимо избавиться. Сделать это идет тем же способом, что и до этого - класть на обелиски сердца рыцарей Ордена. По три на брата. Когда обелиски закончат подсказывать взлетающие ракеты и опустятся, покажется сам Jyggalag. Не великан, окончательно, но соперник полностью благородный. Снаружи схож на кристаллических рыцарей, лишь ростом побольше. Опосля битвы над полем взмоет голова Jyggalag&amp;#039;а, окруженная светящимся облаком, и молвит длиннющий финишный спич. Расставляющий все точки над &amp;quot;i&amp;quot;. Некогда это был могущественный даэдрический царевич, силы которого стали побаиваться его собратья и наслали на него проклятье. Главное время он принуждён был влачить ничтожное существование в форме безумца, каждый век обретая свое подлинное личико и истребляя собственные владения. Все повторялось до этого момента, сейчас безнравственный круг разорван, он волен. Ваша заслуга - Shivering Isles, имя - лорд Sheogorath, звание - верховный правитель. Побеседуйте с Haskill&amp;#039;ом, он скажет о новейших повинностях, способностях и бонусах, которые прилагаются в качестве перегрузки к трону. К примеру, можнож примерить одежды бывшего правителя, лечить раны у дворцового лекаря, организовать себе индивидуальный эскорт, вызвать танцовщицу, оберегать острова от набегов, заняться конфигурацией погоды... Но все это теснее не так соблазнительно, ведь основной квест, увы, завершен.-Погибель - досадная формальность, зато принимаются все кандидаты.(Поль Клодель)</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Прохождение игры Lineage 2: The Chaotic Chronicle </title>
<link>http://gamez4you.ru/proxozhdenie-igr/804-proxozhdenie-igry-lineage-2-the-chaotic-chronicle.html</link>
<description>Когда начали выходить 1-ые общественные бета-версии, стало светло, что &amp;ldquo;Lineage 2&amp;rdquo; ожидает великое будущее. Баланс всех сочиняющих игры был так выверен, и все они были на таком высочайшем уровне, что отыскать в игре значительные недочеты &amp;mdash; громадная неувязка. Немножко непривычное управление и одинаковые личика &amp;mdash; это мелочь, теряющаяся на фоне всех игровых превосходств. &amp;ldquo;Lineage 2: The Chaotic Chronicle&amp;rdquo; вывела жанр MMORPG на принципиально новейший уровень свойства. Это занимательно: почему игра величается &amp;ldquo;Хроника Хаоса&amp;rdquo;?Ответ на это предоставляют создатели: &amp;ldquo;Мы длинно мыслили, как игру обозвать, и провели несколько сеансов мозгового штурма. Надобно было выразить в заглавии масштабные войны, конфликты и союзы. Ведь, событие в игре происходит в кровавый период смуты. Каждый тут сам за себя. Так и вышли у нас &amp;ldquo;хаотические хроники&amp;rdquo;.</description>
<category>Прохождение Игр</category>
<author>gadio</author>
<pubDate>Tue, 15 Jun 2010 05:43:53 +0200</pubDate>
<yandex:full-text>Когда начали выходить 1-ые общественные бета-версии, стало светло, что &amp;ldquo;Lineage 2&amp;rdquo; ожидает великое будущее. Баланс всех сочиняющих игры был так выверен, и все они были на таком высочайшем уровне, что отыскать в игре значительные недочеты &amp;mdash; громадная неувязка. Немножко непривычное управление и одинаковые личика &amp;mdash; это мелочь, теряющаяся на фоне всех игровых превосходств. &amp;ldquo;Lineage 2: The Chaotic Chronicle&amp;rdquo; вывела жанр MMORPG на принципиально новейший уровень свойства.Это занимательно: почему игра величается &amp;ldquo;Хроника Хаоса&amp;rdquo;?Ответ на это предоставляют создатели: &amp;ldquo;Мы длинно мыслили, как игру обозвать, и провели несколько сеансов мозгового штурма. Надобно было выразить в заглавии масштабные войны, конфликты и союзы. Ведь, событие в игре происходит в кровавый период смуты. Каждый тут сам за себя. Так и вышли у нас &amp;ldquo;хаотические хроники&amp;rdquo;.Выход игры в Америке ожидается в апреле этого года. Когда писался этот материал, игра вышла лишь в собственной родной Корее, и теснее собрала почти всех любителей жанра под своими знаменами, невзирая на сравнимо высшую стоимость подписки.Это же управление делалось по тайваньской общественной бета-версии игры. Беря во внимание быстрые сроки выхода &amp;ldquo;Lineage 2&amp;rdquo; в иных странах и качество бета-версии(она работает еще стабильнее почти всех релизов), конфигурации в окончательном продукте будут несущественными. В общественные бета-версии игры &amp;mdash; корейскую, японскую, южноамериканскую &amp;mdash; теснее играет фанаты MMORPG со всего мира, так что их стоило бы именовать &amp;ldquo;бесплатными завлекательными версиями&amp;rdquo;. Игровая механика и заполнение в их представлены на все 100 процентов. Беря во внимание то, что выплачивать за роль в бета-тестировании не надобно, от желающих посодействовать разрабам нет отбоя.По личикам обычных бойцов сходу видно &amp;mdash; это тайваньская бета.О настоящем выходе &amp;ldquo;Lineage 2&amp;rdquo; в Рф речи пока не следует. Охото полагаться, что NCSoft последуют образцу &amp;ldquo;Anarchy Online&amp;rdquo;. Пока этого не случилось, придется заказывать в банках электронные карты и отыскивать адреса иностранных интернет-магазинов. Но истинных ценителей MMORPG это никогда не останавливало.О игреМир АденВселенная и мифология мира Аден были кропотливо проработаны еще в первой доли игры. Во многом этот мир схож на классические ролевые вселенные. Тут живут люди и эльфы, черные эльфы, орки и гномы. В глуши рыщут известные недруги: гоблины, призраки, скелеты. Безграничные зеленоватые поля заменяются лесами и горами, по равнинам текут прозрачные шейдерные реки, бурлят водопады и расстилаются озера. На перекрестьях торгашеских путей возвышаются городка и замки, а в просторных подземельях обитают самые мощные и опасные твари.Это занимательно: как выяснилось, &amp;ldquo;Lineage 2&amp;rdquo; &amp;mdash; это предыстория &amp;ldquo;Lineage&amp;rdquo;. Действия там происходят за 150 лет до действий первой игры.Выяснить азиатское происхождение игры можнож разве что по личикам персонажей и их гордым позам &amp;mdash; на их наложила отпечаток близость Стране восходящего солнца. Во всем остальном это практически обычный средневековый языческий мир.Графика &amp;ldquo;Lineage 2&amp;rdquo; заслуживает особенного упоминания. Поглядите на скриншоты и представьте все это в движении. Деревья качаются от ветра, на ветру развеваются флаги на башнях и прически на головах. Дождиков тут, правда, не посещает, но день и ночь, как положено, сменяют друг друга. Солнце движется по небосводу посреди туч, а подкарауливающие игроков монстры бродят по окрестностям и переминаются с ноги на ногу.Кругом тут &amp;mdash; детали, громадное количество атмосферных деталей. В человеческом магазинчике на стене висят плакаты &amp;ldquo;Разыскивается&amp;rdquo;, на полках разложены продукты. Через некое время замыленный глаз игрока перестает подмечать все маленькие графические конфетки, но атмосферность сохраняется.Каждый монстр тут изготовлен от души. Довольно отступить немножко от городка и отыскать круглоголовых чертенят-импов &amp;mdash; это самый обычный пример необычного подхода к моделированию. Разнородных чудовищ тут сотки. Разных анимаций &amp;mdash; тыщи. Каждое заклинание волшебника &amp;mdash; это изящный танец. Свежекупленная одежда и броня &amp;mdash; это не просто новейший шкура(как в &amp;ldquo;EverQuest&amp;rdquo;), а полигональная модель, одетая на модель персонажа. Каждый клинок индивидуален. Проработка всех игровых предметов заслуживает безусловного восхищения.При всем этом в игре нет никаких швов и границ меж участками. Нет окон &amp;ldquo;Loading&amp;rdquo;. Мир подгружается незначительно, как в &amp;ldquo;Dungeon Siege&amp;rdquo;. Правда, за это приходится расплачиваться требованиями к памяти(512 мб &amp;mdash; это превосходно, но 1024 &amp;mdash; лучше).Что дотрагивается требований к связи, то они невелики. Можнож играться и на модемном соединении. Основное &amp;mdash; чтоб связь была стабильной. В час игра употребляет два-три мб входящего трафика.ИнтерфейсИнтерфейс непривычен для трехмерных MMORPG. Это обычный &amp;ldquo;point and click&amp;rdquo;. Вы щелкаете мышью по какому-нибудь месту, и герой бегает туда. Вы щелкаете по недругу, и он выделяется. Можнож щелкнуть вторично, чтоб активизировать атаку по умолчанию, либо в перечне прытких команд выбрать подходящий навык(усиленную атаку, заклинание и так дальше).Можнож передвигаться и с клавиатуры. Но это чрезвычайно неловко, так как поворачивается персонаж при этом чрезвычайно медлительно, забавно перебирая ногами(это при том, что &amp;ldquo;с мыши&amp;rdquo; он делает разворот моментально). Применять клавиатуру стоит только в тех вариантах, когда надобно куда-то бегать по прямой, далековато и длинно.Обычный орк. Стоит, никого не трогает. А мы его &amp;mdash; клинками, клинками!Мышь правит и камерой. Ее можнож крутить вокруг персонажа по принципу камеры из &amp;ldquo;KotOR&amp;rdquo;, лишь она тут наиболее свободна &amp;mdash; ее можнож подымать и опускать, выискивая благовидные ракурсы. Приближение и удаление камеры выполняется колесиком мыши.Сначала кажется, что таковой интерфейс больше подходит для двухмерных игр вроде &amp;ldquo;Diablo II&amp;rdquo;, но позже разумеешь, что и в трехмерном мире у такового подхода есть свои превосходства. Вы не привязаны к очам либо к плечу персонажа. Вы сможете высылать его в всякую сторону, не поворачивая камеру. В конце концов, игра становится зрелищней. Недочеты здесь тоже есть &amp;mdash; в жарком бою чрезвычайно тяжело &amp;ldquo;накликать&amp;rdquo; недруга на острие клинка. Может так получиться, что вы нечаянно выберете жертвой собственного друга и даже раните его.Отдавать команды персонажу чрезвычайно просто. Для этого есть особая планка с местами под навыки. Вы перетаскиваете их из меню персонажа на планку, а позже просто активизируете. Довольно щелкнуть мышью по навыку либо надавить подходящую многофункциональную кнопку(F1-F10). Окно чатов изготовлено классическим образом, с возможностью переключения меж каналами. Компас укажет стороны света и положение ваших друзей по команде. Три полосы(здоровье, волшебная энергия, опыт)тоже не станут ни для кого сюрпризом.Это занимательно: поначалу может показаться, что функции &amp;ldquo;следовать за иным персонажем автоматически&amp;rdquo; в игре нет. Но она на самом деле есть. Просто щелкните по бегающему человеку дважды, и вы побежите за ним на автопилоте. Иное дело, что подловить бегающего жителя нашей планеты на двойной щелчок тяжело.РасыВ мире Аден живут 5 мудрых рас: люди, эльфы, черные эльфы, гномы и орки. Все они имеют сбалансированный набор положительных и отрицательных черт(не считая, пожалуй, гномов, стоящих домом). Выбор расы во многом обязан основываться на внутренних чувствах. Кем вы себя больше ощущаете?Не будет ли вам неуютно в титанических развалинах городка орков?Нравится ли вам средневековая эстетика людских поселений либо вы предпочитаете эльфийские ажурные городка?Может быть, вам поближе горные копи гномов либо неясное подземное королевство черных эльфов?Но не стоит мыслить, что создатели просто скопировали расы, поменяв исходные свойства. Нет, все они чрезвычайно разнородны, у каждой расы есть свои неповторимые навыки и классы. Тут я перечислять их не буду, но вы просто сможете отыскать подходящие таблицы в вебе(сантим.. раздел &amp;ldquo;ДОПОЛНИТЕЛЬНО: &amp;ldquo;URL, сестра, URL!&amp;rdquo;).Давайте сейчас поглядим внимательнее, что это за 5 рас, и чем превосходна любая из их.ЛюдиЛюди &amp;mdash; это обыденные середнячки, как оно нередко посещает в ролевых играх. Верховодило тут обычное: ежели сомневаешься &amp;mdash; бери персонажа-человека. Он живо учится и его просто развить так, как вам этого охото. Особых умений у жителей нашей планеты нет.История жителей нашей планеты в мире &amp;ldquo;Lineage 2&amp;rdquo; необыкновенна: их создал бог разрушения Каин, как рабов великанов. Когда великаны вымерли, люди пользовались ситуацией и стали одной из влиятельных сил на континенте Аден.Люди появляются на маленьком по размерам Разговаривающем Полуострове. Тут им стоит провести несколько первых уровней. Билет на корабль на главной континент стоит порядка 2-ух тыщ адена. Это сравнимо маленькая сумма. Волшебники могут попытаться пройти на континент по дну. Я собственно не пробовал, но разговаривают, что это полностью вероятно.Избирая жителя нашей планеты, вы сможете выбрать меж бойцом и волшебником, чтоб позже, опосля двадцатого уровня, специализироваться, выполнив особый квест. О квалификациях &amp;mdash; ниже.ЭльфыЭльфов создала богиня Эйнхазад из листьев Материнского Древа. Ежели вы выберете эльфа, то увидите и это древо, и Мать-Паучиху. Наружность у эльфов необыкновенная, и необыкновенно выделяются у их торчащие в различные стороны остроконечные уши.Пережив предательство жителей нашей планеты, эльфы длинное время жили в изоляции, в лесу. Но со временем они вышли из тени. Лесная жизнь научила их превосходному владению луком и акробатике, так что, ежели вы желаете специализироваться на стрельбе из лука &amp;mdash; берите эльфа-воина. В качестве волшебников эльфы тоже удались хорошо. Единственная слабость эльфа-мага &amp;mdash; физическая. В ближнем бою эльфийские волшебники остаются в живых реже, чем представители иных рас.Эльф-воин &amp;mdash; тоже хороший вариант. Прыткие удары клинком приближают победу.Появляются эльфы на севере Аден, близко от городка черных эльфов. Места там благовидные и умиротворяющие. Чрезвычайно советую их посетить, необыкновенно подножье Древа.Черные эльфыДроу отделились от других эльфов и стали поклоняться темному всевышнему Каину. Когда шкура черных эльфов потемнела, а волосы выцвели, стало светло, что возник новейший вид. С тех пор началась вражда меж дроу и обыкновенными эльфами. Она длится до сих пор.Снаружи дроу различаются от собственных ортодоксальных друзей не сильно &amp;mdash; в главном, цветом и отличительным минималистским стилем в одежде. Но стоит дроу побежать, как разница становится чрезвычайно даже заметной &amp;mdash; бегут черные эльфы в позе разгоняющихся страусов, отставив заднюю часть тела и наклонившись вперед. Когда с десяток черных эльфов бегают в одну сторону, на разум прибывает игра &amp;ldquo;Ostrich Runner&amp;rdquo;. Кому-то может не приглянуться таковая необыкновенная пластмассы.Тем не наименее черные эльфы чрезвычайно знамениты посреди игроков, так как их волшебники &amp;mdash; самые мощные на континенте. Ежели вы желаете быть магом-&amp;rdquo;бомбистом&amp;rdquo;, то выбор явен &amp;mdash; дроу.Бойцы из черных эльфов тоже получаются превосходные.ГномыГномы &amp;mdash; самая необыкновенная раса в мире &amp;ldquo;Lineage 2&amp;rdquo;. Начать с того, что обыкновенного разделения маг/воин у гномов нет. Они могут быть лишь бойцами.Во-вторых, лишь гномы могут специализироваться на изготовлении предметов. Для этого им опосля двадцатого уровня надобно выучить подходящие навыки(в том числе и навык выбивания из монстра предметов). Тут же гному придется специализироваться &amp;mdash; выбрать меж мастерами и добытчиками ресурсов. Наиболее большой инвентарь и выносливость по весу обязаны подсоблять им в этом нелегком деле. Так что, ежели вы желаете отыгрывать в &amp;ldquo;Lineage 2&amp;rdquo; российского производителя, то выбора у вас нет &amp;mdash; лишь гном. Правда, поначалу придется потрудиться, чтоб набрать подходящий уровень и освоить нужные навыки.Наружность у гномов тоже необыкновенная. &amp;ldquo;Мужской&amp;rdquo; гном схож на собственного собрата из &amp;ldquo;Warcraft&amp;rdquo;, а &amp;ldquo;женский&amp;rdquo; &amp;mdash; на малыша с глазами-плошками. Это самый анимешный персонаж во всей игре.Это занимательно: к слову, катапульты тоже делаются гномами. Покупать катапульту в магазине нельзя.ОркиВысшие добропорядочные орки &amp;mdash; воинственная зеленокожая раса, несущая в себе кровь господа огня. Их не стоит путать с опустившимися до уровня чудовищ собратьями &amp;mdash; низшими орками. Высший орк чрезвычайно схож на жителя нашей планеты чертами личика, лишь он намного крупнее и зеленее его. Оркская дама так и совсем подсказывает женщину-культуриста, зачем-то обмазанного зеленоватой краской.Орки &amp;mdash; хорошие бойцы, необыкновенно на первых уровнях. Превосходная сопротивляемость ядам и хворям, громадная физическая сила и хорошие характеристики здоровья &amp;mdash; для бойца это великолепные плюсы. С виду кажется, что бегут орки медлительно, но это только иллюзия. На самом деле они передвигаются никак не медлительнее иных рас. Колотят, правда, медлительно, но чрезвычайно сильно. А вот маги-орки подкачали &amp;mdash; они намного слабее волшебников иных рас. Это не самая действенная в игре помесь волшебника и бойца.Ежели вы в душе &amp;mdash; орк, то вам понравится их город &amp;mdash; большой, замшелый, и с виду очень-очень старый.Ролевая системаРолевая система устроена в игре просто и сразу заковыристо. Просто &amp;mdash; в начале игры, трудно &amp;mdash; опосля двадцатого уровня.У каждого персонажа есть 6 главных черт: сила, ловкость, телосложение, ум, мудрость и притягательность. Но в цифрах вы нигде их не увидите. Вам будут представлены лишь их производные: атака, охрана, охрана от магии, и так дальше.Развитие проходит по обыденным законам жанра: убийство чудовищ, получение опыта(Exp), рост в уровне. Ограничения по уровню(так именуемого level cap)в &amp;ldquo;Lineage 2&amp;rdquo; нет. Просто требования по опыту для каждого следующего уровня растут экспоненциально, так что прокачка высокоуровневых персонажей замедляется. Это смотрится намного наиболее разумно, чем твердое ограничение сверху, опосля заслуги которого приходится мыслить о развитии новейшего персонажа.С самого начала игры вас принуждают делать лишь один выбор &amp;mdash; общее направление развития, воинское либо волшебное. У бойцов обычно высочайшие характеристики здоровья, но волшебной энергии чрезвычайно немножко. У волшебников плохо со здоровьем, но чрезвычайно превосходно с мистикой.Но это, очевидно, еще не все различия меж классами. Набор боевых навыков для бойцов и волшебников практически нигде не пересекается. Бойцы изучают охрану, особые удары, углубляют свои познания и навыки применения разных видов орудия. Волшебники предпочтительно изучают заклинания: исцеление, атака, усиление, ослабление &amp;mdash; все это по их доли. Воин больше надеется на броню и орудие. Броня на волшебнике вредоносна для его волшебных свойств, куда полезнее для него зачарованная одежда.Эльф &amp;mdash; творение изящное и ушастое. Прядать ушами, правда, не умеет.Не считая так нужного для комплекта уровней опыта, убитые недруги предоставляют и маленькое количество так именуемых очков навыков(SP). Ежели вы достигли седьмого уровня, то вы в хоть какое время сможете пойти в город к тренеру и на заработанные очки навыков покупать себе навык. Одни стают доступны теснее с седьмого уровня, иные &amp;mdash; с десятого, четырнадцатого и так дальше. Бойцам средства на тренировку не требуются &amp;mdash; просто в бою отвоюйте сотню-другую очков, а позже обменяйте их у профессионалы на навыки. Волшебникам немножко труднее: чтоб выучить заклятье, надобно еще покупать в магазине подходящий фолиант. Вообщем, стоят они чрезвычайно совсем недорого.Это занимательно: перечень всех навыков для каждого класса можнож просто отыскать в вебе &amp;mdash; сантим.. раздел &amp;ldquo;ДОПОЛНИТЕЛЬНО: &amp;ldquo;URL, сестра, URL!&amp;rdquo;).Жизнь воинаТак и выходит, что воин бежит по полям с луком, кинжалом либо клинком и дерется. Время от медли он садится на траву, чтоб отдохнуть и набраться сил. И здоровье, и мистика персонажа со временем восстанавливаются, но, ежели вы сели на землю, процесс ускоряется.Чтоб облегчить себе бой, воин может применить особый удар, который во почти всех отношениях схож на заклинание &amp;mdash; он просит для себя волшебной энергии(ее у бойцов малюсенько, но она есть)и опосля внедрения некое время не работает. А вот исцеление &amp;mdash; это великая неувязка для бойцов. Приходится закупаться в городке сравнимо дорогими эликсирами, которые, к тому же, действуют не сходу, а медлительно восстанавливают здоровье. Существует и иной вариант: применять навык особенной медитации, который просит для себя волшебной энергии, но восстанавливает здоровье чуток прытче.Это главно: играться за бойца выгоднее в случае нестабильной связи, когда приключаются лаги. Во время лага вы не сможете править персонажем и не видите, что происходит в игре. Но у бойца превосходное здоровье, и, в отличие от волшебника, он наносит удары без помощи других. Волшебники гибнут в лагах намного почаще.Жизнь магаУ чародея иные трудности. Врачевать себя он может с самого начала, а вот со здоровьем у него слабовато. Охота волшебника смотрится последующим образом: на ничего не подозревающего монстра накладывается сильное нападающее заклятье. Ежели здоровья у чудовища осталось с гулькин нос, то можнож стукнуть его несколько разов посохом и добить, не расходуя драгоценную энергию.Ежели чудовище живо и условно здорово, придется использовать иное заклятье(пока 1-ое восстанавливается). А уж если и заклятий иных нет, стоит отбежать в сторону &amp;mdash; здоровья у волшебника малюсенько, подставляться под клыки и когти не охото. Превосходно работают заклинания отравления. Отравить недруга, а позже стукнуть холодным и ветряным заклятьями &amp;mdash; выходит хороший урон. Черные эльфы порадуются вампирскому заклинанию, высасывающему из недруга жизнь в выгоду волшебника.Почивают волшебники с одной целью: вернуть волшебную энергию &amp;mdash; ману. Здоровье в хоть какой момент можнож поправить заклинанием, а вот чародей без энергии &amp;mdash; практически труп.СпециализацияТак и живут воин с волшебником до двадцатого уровня &amp;mdash; тихо и размеренно. Копят средства и очки умений, растут в уровне, приобретают себе новое орудие и популярные шмотки.А с двадцатого уровня у их возникает возможность специализироваться &amp;mdash; выбрать меж двумя-тремя классами. Каждый из этих классов владеет своим комплектом навыков.Выбор нелегкий. До этого чем выполнить квест, заканчивающий подходящую квалификацию, надобно поразмыслить, взвесить все &amp;ldquo;за&amp;rdquo; и &amp;ldquo;против&amp;rdquo;, поглядеть на перечень навыков. Надобно понять, какая разница меж рыцарем, бойцом и вором, и что вас больше устраивает.Но это еще не все. На сороковом уровне возникает возможность углубить квалификацию. Рыцарь сумеет стать темным рыцарем либо паладином. Воин &amp;mdash; военачальником либо гладиатором. Вор &amp;mdash; охотником за сокровищами либо востроглазом.&amp;ldquo;Помни, эльфийка, ты навсегда в ответе за тех, кого ты приручила!&amp;rdquo;Превосходно оркам и гномам &amp;mdash; у их всего два варианта развития. Выбор делается на двадцатом уровне один разов и насовсем. На сороковом уровне избирать им не придется.Партийная работаДля общей охоты в мире Аден можнож организовывать группы &amp;mdash; их в просторечии именуют партиями. Чтоб пригласить жителя нашей планеты в группу, довольно выбрать его и щелкнуть у себя по подходящей кнопочке. Ежели он согласится участвовать, то табличка с его именованием и чертами покажутся у вас на экране.Сейчас вы &amp;mdash; одна команда. При убийстве монстра опыт и очки умений будут делиться меж вами &amp;mdash; но не поровну, а в согласовании с уровнем. Чем больше уровень персонажа, тем больше ему достается. Это изготовлено для того, чтоб салаги в одной группе с сильными персонажами не получали превосходство в скорости прокачки. Ежели вы желаете правдивой игры &amp;mdash; сделайте так, чтоб в команде все были приблизительно 1-го уровня.Чрезвычайно главно найти, кто первым организовывает группу. Конкретно он получает админские права &amp;mdash; он может включать либо против воли исключать игроков из группы. С выходом администратора из группы она распадается.Это занимательно: ежели кто-то из команды далековато отошел от главной группы, то он закончит получать групповой опыт, что, в принципе, верно. Средства, правда, по-прежнему будут ему капать.Ежели кто-нибудь из команды выбирает выпавшие из чудовища средства, то они тоже автоматом разделяются меж игроками. Труднее с предметами. Тут придется договариваться о том, как их разделять. Традиционно делают так: каждый берет то, что ему нужнее. Волшебники хватают свитки, а бойцы &amp;mdash; эликсиры. Время от времени группа договаривается о том, что каждый ее соучастник берет предмет по очереди.Это занимательно: снутри команды можнож воспользоваться особым чатом. Посторонние его не увидят.Какой обязана быть превосходная группа?Во-первых, она не обязана быть очень великий(количество людей в группе ограничено девятью). Чем больше народа, тем, как говорится, меньше опыта. Чем больше в группе людей, тем слаженнее обязана быть работа, чтоб охота не перевоплотился в беспорядочную беготню. В массе чрезвычайно тяжело играться свою роль. Кропотливо задумайтесь, до этого чем принимать в группу 5-ого жителя нашей планеты. Три-четыре &amp;mdash; лучший вариант.Во-вторых, группа обязана быть сбалансированной. С данной точки зрения образцово смотрится группа из 2-ух людей, из которых один &amp;mdash; маг, а иной &amp;mdash; воин. Воин стоит на передовой, принимая на себя удары монстров, а маг подсобляет издали нападающими заклинаниями, прикладывает на бойца усиливающие наговоры(&amp;ldquo;buffs&amp;rdquo;)и, очевидно, врачует его. Тут надобно кропотливо смотреть за тем, чтоб монстр не увлекся преследованием стоящего на заднем плане чародея &amp;mdash; природа время от времени дает подсказку чудовищам такие вещи.ЭкономикаБез средств в &amp;ldquo;Lineage 2&amp;rdquo; никуда &amp;mdash; это факт. Вы рождаетесь в этом жестоком мире с чрезвычайно ограниченным комплектом вещей. Вы получаете набор самой дешевенькой одежды. Волшебники получают дохлый посох, а бойцы &amp;mdash; ветхий ржавенький клинок.В магазине постоянно можнож закупиться и оборудоваться по высокому уровню. Вы лишь поглядите на эти примечательные доспехи!А этот длиннющий клинок &amp;mdash; это же просто красота!А вот эта заговоренная рубаха, не считая охраны, дает еще и прибавку к волшебной энергии. Красота, просто красота!Вот лишь средства... Стоимость лучших вещей растет в геометрической прогрессии. Здесь эту прогрессию чрезвычайно обожают: самый простой клинок стоит тут пару тыщ адена(местная валюта). Последующий по силе &amp;mdash; шестнадцать тыщ. Потом счет следует теснее на 10-ки и сотки тыщ. То же самое и с волшебными вещами, и с одеждой, и с заговоренными украшениями. Стоимость самых крутых вещей измеряется десятками миллионов.Но стоп!А какой здесь курс?К примеру, тыща адена &amp;mdash; это много либо малюсенько?Ну, это полсотни убитых лисиц, штук 30 орков либо десяток големов. Персонаж восьмого-десятого уровня выбивает из недругов по семьдесят-восемьдесят адена.Чем больше монстр, тем больше от него прибыли. Каждый 5-ый монстр оказывается жадиной и опосля погибели не выкидывает средств. Каждый двадцатый(приблизительно)скидывает какой-нибудь предмет. Перечень их агрессивно фиксирован &amp;mdash; что может выпасть из орка, то никогда не выпадет из голема.Средств на первых порах чрезвычайно сильно не хватает. Потому надобно кропотливо распознавать, когда ты идешь на прокачку, а когда собираешься выбить себе побольше средств. Во втором случае идет подыскивать наиболее слабеньких соперников, чтоб поддерживать темп. Во втором случае надобно отыскивать чудовищ сильнее, и воспользоваться поддержкою иных.Постоянно выбирайте все, что выпало из поверженных недругов. Позже вы можете сдать все трофеи в магазин за две трети их стоимости. Это много, но на больших уровнях утраты будут ощутимыми. Так что, ежели вам ничтожно продавать негодный клинок за двести тыщ адена, активируйте режим магазина и проставьте своим товарам стоимость(в идеале &amp;mdash; среднюю меж ценой покупки и реализации в магазине). Персонаж при этом сядет со вздохом на землю и будет ожидать покупателей. А вы в это время попейте чай, сходите на прогулку, посетите лекцию в собственном институте.Этот метод, само собой, подходит лишь для обладателей дешевенького веба. Ежели время либо мегабайты критичны, то придется или сдавать вещи в магазин задешево, или отыскивать покупателя самому.А что же с ручным созданием вещей &amp;mdash; &amp;ldquo;крафтингом&amp;rdquo;?Он здесь есть лишь у гномов. И то &amp;mdash; гному поначалу надобно как-то подняться до двадцатого(минимум)уровня, чтоб получить хоть какие-то навыки профессионалы. Даже сиим бородатым-глазастым созданиям приходится чрезвычайно нелегко &amp;mdash; отыскивать заготовки, схемы, мат-лы, а позже все это собирать и как-то продавать... И с боевыми умениями у их &amp;mdash; полный швах. Как, спрашивается, качаться гному?Да, им не позавидуешь.Погиб?Садись, два!В 1-ые четыре уровня погибшему персонажу за погибель не будет никаких последствий. Ну, погиб и погиб. Всякое посещает. Возродись в ближнем городке и опять беги бить старших лисовинов.С 5-ого уровня начинаются трудности: пропадает опыт и время от времени(достаточно изредка)случайные предметы. Снимается приблизительно шесть-десять процентов опыта на уровне. То есть: предположим, у вас 6-ой уровень и 50% опыта, набранного сверху. Погибнув от лап громадных жабиков, вы в лучшем случае останетесь с 45% опыта, а в худшем &amp;mdash; с 40%.Ежели же вы только-только получили уровень и не успели набрать опыта поверх его, то извольте откатить уровень назад. Были вы восьмого уровня(+ 4% сверху), стали седьмого(+ 95% сверху). Досадно?А вы мыслили!Помирать и обязано быть досадно.Карма и PvPКарма &amp;mdash; это постоянный закон возмещения за грехи. Тут, в мире Аден, конкретно карма ограничивает преступность, снижая уровень бесконтрольных убийств иных игроков(плейер-киллинг). В самом начале игры ваша карма одинакова нулю. Вы безусловно чисты перед законом, небесным и человечьим. Расти карма начинает, ежели вы убиваете иного игрока. Работает это все по чрезвычайно занимательной схеме.Сначала ваше имя отображается белоснежным нейтральным цветом. Ежели вы на кого-нибудь нападете, ваше имя станет фиолетовым. Это сигнал для всех &amp;mdash; вы в бою. Ежели на вас нападут в ответ, то имя вашего конкурента тоже станет фиолетовым. При этом, ежели бой закончился, то цвет вашего имени опять станет обыденным белоснежным приблизительно через минутку.Ежели вы атакуете на мирных персонажей(с белоснежными именами), то со временем ваше имя станет красноватым. Это символ убийцы, игрока с нехороший кармой. Обратите внимание на то, что ежели вы присоединитесь к драке &amp;ldquo;фиолетовых&amp;rdquo;, то кармой вы не рискуете. Опасно атаковать лишь на &amp;ldquo;белых&amp;rdquo;. Надобно ли разговаривать, что убивать &amp;ldquo;красноименных&amp;rdquo; можнож без мельчайших последствий?Понизить ставшую высочайшей и нехороший карму трудно. Для этого необходимо уничтожить чрезвычайно много чудовищ и самому умереть чрезвычайно много разов. При нехороший карме ваше имя приобретет красноватый цвет, а стражники в городках начнут без предостережения атаковать на вас(ультимовской команды &amp;ldquo;guards&amp;rdquo; в игре нет). Не считая этого, опосля погибели убийцы возможность выпадения из него предметов намного выше.Таковой вот постоянный закон.В этом руководстве я поведал не обо всех гранях &amp;ldquo;Lineage 2&amp;rdquo;. Не вышло досконально обрисовать замки, осады, клановые войны, квесты и возню с драконами. Но герои растут, мир Аден развивается, и, быстрее всего, мы еще вернемся к данной дивной MMORPG на страничках ЛКИ.ДОПОЛНИТЕЛЬНО&amp;ldquo;Стань владыкой. Верховодь сиим миром!&amp;rdquo;Желаете выяснить, как смотрелась бы &amp;ldquo;Сфера&amp;rdquo;, ежели бы ее делали корейские волшебники?Поиграйте в &amp;ldquo;Lineage 2&amp;rdquo;. Дело в том, что по заявленным игровым характеристикам корейская MMORPG чрезвычайно сильно подсказывает детище &amp;ldquo;Никиты&amp;rdquo;. Те же клановые войны с захватом замков, те же главные принципы PvP. Те же осады замков(лишь сейчас &amp;mdash; с осадными машинками, выстроенными опытными гномьими руками). Та же заточенность на безграничную прокачку, злобная система кармы. Даже недочеты у игр схожи: в &amp;ldquo;Lineage 2&amp;rdquo;, как и в &amp;ldquo;Сфере&amp;rdquo;, наблюдается однообразие лиц персонажей.Очевидно, ни о каком копировании тут не может быть и речи &amp;mdash; игры разрабатывались раздельно и абсолютно самостоятельно. Здесь, быстрее всего, были подхвачены летающие в воздухе идеи. Вот лишь игровой мир в &amp;ldquo;Lineage 2&amp;rdquo; смотрится намного наиболее отлаженным и хорошо просчитанным. И это &amp;mdash; не разговаривая теснее о красе новейшей корейской MMORPG.Три блондинки и убийцы-неудачникиКогда я начинал свою карьеру мага-дроу(drow &amp;mdash; черные эльфы), то избрал дамский персонаж: вид с тыла у дамских моделей черных эльфов самый... э-э, красивый.Благовидные и неясные стартовые подземелья напомнили, что все мы вышли из-под земли. Это было мое 1-ое погружение в &amp;ldquo;Lineage 2&amp;rdquo;, так что я даже слегка смутился и смущенно порезал круги по величавым залам, пытаясь совладать с камерой. Но мне подфартило. Практически сходу же мне повстречались два соотечественника, по странному совпадению &amp;mdash; тоже игравших за эльфиек-магичек. Мы совместно отыскали эльфийский город и направились на охоту за лисицами &amp;mdash; самыми первыми источниками опыта новичков.Уровне на 5-ом, сколотив партию, мы перешли на волков и гоблинов. Стиль прокачки был выбран интуитивно и смотрелась наша охота смешно: три блондинки массой бегают к наиблежайшему гоблину. Позже останавливаются и начинают в робости топтаться на расстоянии удара заклинания. В конце концов, самая неустрашимая швыряет &amp;ldquo;удар ветра&amp;rdquo; и с визгом удирает прочь, а две иные начинают кидаться тем же врожденным &amp;ldquo;ветром&amp;rdquo; в разобиженного зеленоватого монстрика. 3-х заклятий традиционно хватало, чтоб одним гоблином на свете стало меньше.Три блондинки веселятся, развлечение бьет ключом... и здесь к нам подкрадываются два брутальных персонажа, player killers &amp;mdash; один с клинком, а иной с луком. Здесь бы и умереть всем трем эльфийкам невыносимой гибелью, но, схоже, богиня Ллот была в тот день благоприятна к новеньким. &amp;ldquo;Ахтунг, это PK!&amp;rdquo; &amp;mdash; раздался клич во внутрипартийном чате. Вы видели когда-нибудь, как бьются ошалевшие от внезапного нападения блондинки?Два бандита скончались на месте, успев уничтожить лишь самую слабенькую из нас. Вообщем, через 5 минут она прискакала к нам из городка.&amp;ldquo;Моя Халк!Моя твоя подсоблять!Твоя моя врачевать!&amp;rdquo;2-ой набег брутальных персонажей тоже окончился ничем &amp;mdash; &amp;ldquo;красных&amp;rdquo; отпинали еще прытче. Кажется, один из атаковавших даже уронил что-то опосля погибели.Надобно сказать, на уровнях повыше столкновения с охотниками на игроков теснее не были таковыми успешными, и кончались они традиционно восстановлением в городке и утратой опыта.Благородство орка...В подземном городке черных эльфов бурлит жизнь. Целая куча купцов посиживает на центральной площади под &amp;ldquo;варежкой&amp;rdquo;(каменным изваянием ладошки). От 1-го выхода к иному бегут дроу &amp;mdash; бегут чрезвычайно отличительно, в позе &amp;ldquo;страус пошел&amp;rdquo;. Непрерывно кто-то околачивается около купцов, и не зарастает народная тропа на лестнице, водящей к тренерам. И кругом &amp;mdash; пепельно-темные рожи с седоватыми волосами. Встретить в массе дроу жителя нашей планеты, орка либо эльфа &amp;mdash; это теснее действие. Необыкновенный недостаток, помнится, был на гномов.Был я тогда эльфийкой-магом девятого уровня и нуждался в команде. Со здоровьем у волшебников плоховато, и долгий бой с суровым монстром без помощи воина-&amp;rdquo;танка&amp;rdquo; магу-новичку не выдержать.У бойцов трудности совершенно иного плана: и мощные они, и здоровья у их много, а вылечиться &amp;mdash; никак. Приходится или садиться на траву и ожидать, пока заживут раны, или воспользоваться дорогими и не чрезвычайно действенными зельями.И здесь повстречался мне орк-воин по имени Думеу. Слово за слово, и орк согласился побыть в команде. Мы договорились о простом разделении труда: он убивает чудовищ, а я поправляю его здоровье заклинанием.Мы добежали до полей, где обитали орки-монстры, и приступили к делу. Когда Думеу начал молотить собственных низших братьев кастетами, я вспомнил, кого он мне подсказывает &amp;mdash; зеленоватого великана Халка, героя марвеловских комиксов. &amp;ldquo;Эй, да ты схож на Халка!&amp;rdquo; &amp;mdash; крикнул я ему в перерывах меж произнесением заклинаний исцеления. Думеу, что величается, просек фишку, и начал объяснять бой: &amp;ldquo;Моя колотить гоблин!Моя быть нехороший!Моя ударить великий гриб!&amp;rdquo;.Опосля комплекта 2-ух уровней Думеу захотел домой, в земли орков. Но вот незадача &amp;mdash; он пренебрегал, как туда добраться. &amp;ldquo;Моя никогда не добирайся домой!&amp;rdquo; &amp;mdash; печально повторял он. Городской платный телепортатор разговаривал лишь по-китайски, а на карте поселения орков было не отыскать. Пришлось отыскивать по всему городку и звать на помощь зеленокожих товарищей-орков, чтоб те подсказали другу, вошедшему в роль Халка, путь домой.Думеу пользовался телепортатором и исчез. Добрался ли мой толстокожий друг до родных каменных башен либо нет &amp;mdash; этого я так и не вызнал. Больше я его не видел.Америкосы на охоте: орки против янкиС чего же начинается &amp;ldquo;Lineage 2&amp;rdquo;?С тявканья лисиц. Кто бы ты ни был &amp;mdash; орк, гном, людей, эльф &amp;mdash; тебе придется 1-ые 5 уровней охотиться на этих хвостатых существ. В этот разов я стал классическим человеком-воином и родился на маленьком полуострове к юго-востоку от побережья. Свита было приемлимо человечьим &amp;mdash; замки, городок, причалы, мельница, маяк. Янки собираются на охоту...Никаких гигантских сооружений, никаких громадных деревьев либо подземных чертогов.Живо и обыкновенно набрав на лисах 5-ый уровень, я встретил американца. По тому, как неуверенно он борется с лисами, я предположил, что это совершенно зеленоватый новичок &amp;mdash; так оно и оказалось. Посреди китайцев в тайваньской бета-версии нечасто встречаются англоговорящие игроки, так что я пригласил его в команду. Но здесь вышло непредвиденное: набежало еще четыре американца, все его друзья и все &amp;mdash; новенькие третьего-четвертого уровня. Это означало, что охота будет малоэффективной(опыт и средства делятся на всех членов команды автоматом), но занимательной. Недалеко, в маленьком каменном стоунхендже за мостом оживлялись орки. Туда я и повел собственный ребяческий сад.Сами по себе орки &amp;mdash; ребята суровые, но против 5 южноамериканских рядовых и российского прапорщика они ничего сделать не могли. Янки наваливались на орков кучей, и тем не подсобляла даже высочайшая скорость восстановления. То один, то иной американец &amp;ldquo;вспыхивал&amp;rdquo; повышением уровня. Через час таковой жизни орки совершенно сдали и выкинули белоснежный флаг. Поступило предложение двигаться далее. Опосля длинных споров, походов в город и дискуссий мы отправь далее по побережью, мимо причала. Громадные жабцы у реки практически не давали группе опыта. Полевые орки показались слабенькими. Так мы дошли до паучьего холмика, где нас с распростертыми объятьями встретили верволки и орки-пехотинцы. Здесь бы нам и остановиться, но мы решили начать охоту на саблезубых пауков(bladers).Великая ошибка!Паук выносил хоть какого из нас за три удара. Пока мы додумались не подходить к брутальным членистоногим недалеко, полегло много наших, и братство распалось.Позднее, когда я набрал теснее двенадцатый уровень, я решил проверить силу саблезубого. Паук моих усилий не оценил, так что мне пришлось чрезвычайно длинно удирать от него полями и перелесками. Но это теснее совершенно иная история.Гарун бегал быстрей верволка!Эпиграф:Смертный, ежели ты кого-то любишь &amp;mdash; отпусти его. Ежели он возвратится, вонзи в него несколько десятидюймовых кинжалов. Ежели он возвратится опять... Беги!Просто беги!&amp;ldquo;Мертвая девченка Ленор&amp;rdquo; &amp;ldquo;Ой-ой, он меня на данный момент расчленит!..&amp;rdquo;Посещает так, что игрок не рассчитал свои силы и напал на чудовище, которое ему не по зубам(рисковать приходится непрерывно). Приключается, что в самый разгар боя недалеко оживляется иной монстрик и приобщается к развлечению, и, окончательно, не на вашей стороне. И ваша полоса здоровья тает куда прытче, чем здоровье соперников. Что в этом случае делать?Варианта, на самом деле, всего два. 1-ый &amp;mdash; это геройски погибнуть, утратив 10 процентов опыта от уровня и, вероятно, какой-то предмет из снаряжения. 2-ой вариант прост и понятен каждому. Бегать!Бегайте полями и лугами, не останавливаясь ни на секунду. Не петляйте, бегайте по прямой полосы. На старте вы наверное поймаете в спину еще два-три удара, так что не мешкаете!Великая часть чудовищ исходного уровня передвигается чуть-чуть медлительнее, чем бегающий персонаж, а этого довольно, чтоб немножко оторваться от преследователей. Ежели вы будете прыгать по прериям довольно длинно(несколько минут), то преследователи начнут &amp;ldquo;мигать&amp;rdquo;(на несколько секунд пропадать из этого плана), а позже пропадут совсем.Ежели вы видите недалеко охотящихся либо почивающих приключенцев, пробуйте зарулить к ним. Есть шанс, что соседи по прокачке посодействуют вам, нападав монстров-преследователей. Правда, делать этого они не должны. Но, чем больше вокруг народа, тем больше шансов, что вам посодействуют и возьмут огонь на себя.Сами вы на охоте тоже время от медли на охоте посматривайте по граням. Ежели вы видите, что по пашне сконцентрированно бегает приключенец, а за ним &amp;mdash; масса орков-бойцов, то, быстрее всего, этот игрок попал в беду, и ему хорошо бы посодействовать. Отвлеките на себя одного-двух преследователей &amp;mdash; сделаете благое дело. Верх паладинства &amp;mdash; возвращать игроку трофейные средства, которые он не успел подобрать в спешке.Но не надобно просто так приобщаться к обыкновенной драке. Никому не понравится, когда крадут его опыт. Желаете биться в команде &amp;mdash; творите команду. Желаете просто посодействовать &amp;mdash; бесплатно вылечите жителя нашей планеты либо подкиньте ему эликсиров. Бой у паучьего холмика. Один из первых верволков, встреченных на моем пути.Даже ежели вы видите одинокого бойца, преследуемого ордой разнокалиберных чудовищ, не торопитесь сходу отбивать от стада отстающих чудовищ. Лучше приглядитесь &amp;mdash; не стоит ли недалеко маг с посохом. Полностью вероятно, что этот маг работает с бойцом в команде. Воин заманивает собственной тушкой нескольких монстров, а его волшебный товарищ в подходящий момент кидает пламенный шар. Таковая стратегия она чрезвычайно эффективна: вся масса чудовищ умирает с одного-единственного удара, а маг с бойцом гребут средства и опыт лопатой.&amp;ldquo;URL, сестра, URL!&amp;rdquo;Невзирая на то, что игра стартовала сравнимо не так давно, и лишь в Корее, в вебе она представлена чрезвычайно обширно. Правда, великая часть страниц на китайском, и для нас они не подходят.Из английских ресурсов необыкновенно выделяется сайт www.l2orphus.com &amp;mdash; тут чрезвычайно много полезной инфы по игре: перечень всех классов и подклассов, навыки, громадный перечень квестов и игровых предметов. Тут можнож наглядно узреть всю масштабность игры. Найдите перечень одних только клинков и поразитесь &amp;mdash; их здесь 70 штук!Официальная страничка игры www.lineage2.com содержит малюсенько инфы и в целом суховата. Посреди кучки британских фэн-сайтов заметны lineage.warcry.com и l2.sieged.net. В русскоязычном вебе стоит отметить сайт www.lineage2.ru. Содержат его неряшливо, обновляют изредка, оплошности практически не проверяют. Но околоигровая информация на российском языке и русский форум по игре &amp;mdash; это превосходное превосходство по сопоставлению с китайскими, японскими и даже английскими сайтами.  Источник: stopgame.ru-Водка пьет жителей нашей планеты до дна.(Рышард Мотас)</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Прохождение игры Star Wars: Republic Commando </title>
<link>http://gamez4you.ru/proxozhdenie-igr/647-proxozhdenie-igry-star-wars-republic-commando.html</link>
<description>Отслеживаю активность соперника... Цель найдена... Перехожу в атаку... Маамаааа! ( Радиоперехват известий боевого андроида)  В чем содержится реализм компьютерных игр?В выверенной до пиксела графике?В закрученном на зависть самым злым поросячьим хвостикам сюжете?В звучном заглавии?Опыт указывает: основное &amp;mdash; выверенный до деталей мир, где любая мелочь покоряется общей логике. В мире, где есть только указ, бластер и плечи друзей, а остальное &amp;mdash; джедаи, сенат, интриги, Сила, световые клинки &amp;mdash; на заднем плане. В мире, где мы живем. Создатели Half-Life 2 могут сколько угодно вопить &amp;ldquo;Ты &amp;mdash; Гордон Фримен&amp;rdquo;, но игроки только скептически усмехаются. А LucasArts достигли цели.</description>
<category>Прохождение Игр</category>
<author>admin</author>
<pubDate>Sun, 13 Jun 2010 01:48:53 +0200</pubDate>
<yandex:full-text>Отслеживаю активность соперника... Цель найдена... Перехожу в атаку... Маамаааа!( Радиоперехват известий боевого андроида)В чем содержится реализм компьютерных игр?В выверенной до пиксела графике?В закрученном на зависть самым злым поросячьим хвостикам сюжете?В звучном заглавии?Опыт указывает: основное &amp;mdash; выверенный до деталей мир, где любая мелочь покоряется общей логике. В мире, где есть только указ, бластер и плечи друзей, а остальное &amp;mdash; джедаи, сенат, интриги, Сила, световые клинки &amp;mdash; на заднем плане. В мире, где мы живем. Создатели Half-Life 2 могут сколько угодно вопить &amp;ldquo;Ты &amp;mdash; Гордон Фримен&amp;rdquo;, но игроки только скептически усмехаются. А LucasArts достигли цели.КлоныКлон &amp;mdash; боец Республики. Цель всей его жизни &amp;mdash; исполнять указы. У него нет ни юношества, ни любви, ни мечты, его семья &amp;mdash; только трое братьев. Его мама &amp;mdash; сержант, выучивший его всему, что он знает. В дни, когда Республика под опасностью, лишь его лишенный сомнения ум может спасти цивилизацию.Ветхие данные подтверждаются: жизнь клона &amp;mdash; не сахар. Клон &amp;mdash; машинка для убийства в теплокровном теле, не наиболее. Никаких интересов, не считая войны, еда как источник энергии и смысл жизни в выполнении указа &amp;mdash; вот и все существование клона. Ускоренное выкармливание на здоровье позитивно не влияет: в 30 лет клон помирает от старости. Вообщем, до этого возраста доживают редкие бойцы: стоимость клона низка.ПроцессНе так уж нередко мы видим игры, где приходится выступать в роли клона, а не какого-никакого супергероя. Правда, идет отметить: основной герой &amp;mdash; не просто клон, а элита элиты клонов(ветеран отряда спецназа), но все одинаково всего только клон. Командование даже не осматривает его как живого жителя нашей планеты: он &amp;mdash; просто боевая единица, усовершенствованный вариант андроида.Основной принцип схваток в Republic Commando &amp;mdash; реинкарнация боец. Попавшего под обстрел товарища постоянно можнож воскресить, было бы время. Только вполне погибший отряд считается проигравшим. Идет признать: способность просто примечательная, даже джедаи не могут похвалиться сходственным. Объявим признательность LucasArts: тонны сбереженных нервишек стоят того!Скажу даже больше: раскрываются диковинные способности для жанра боевиков: сейчас в бою можнож одолеть, пожертвовав собой в ключевой точке схватки. Необыкновенные аптечки в виде устройств для подзарядки лишь усиливают воспоминание.Главная задачка в Republic Commando &amp;mdash; живо приспособиться к местности и верно распланировать силы отряда. Расставить соратников в заблаговременно заготовленных точках либо высадить за штурвалы пушек, ежели это выгодно. Вообщем, еще проще бросить им право на самодеятельность: действуют подчиненные на уникальность мудро. Несколько препятствий и возникающие со всех вероятных сторон(нередко сверху)недруги заканчивают антураж. Нетрудно, зато захватывающе!Republic Commando не понравится тем, кто видит в боевиках от первого личика неудавшиеся пошаговые стратегии. Непременно, читать книжки полезно, но это не причина посиживать взаперти весь выходной!Republic Commando &amp;mdash; адреналин в чистом виде, непрерывное событие, полигон для вольных чувств. &amp;ldquo;Тактический боевик&amp;rdquo; &amp;mdash; очень звучное заглавие для игры, где все вероятные ухищрения заготовлены заблаговременно. Создатели не пробовали создать всепригодный рецепт счастья, но со собственной локальной задачей совладали на &amp;ldquo;отлично&amp;rdquo;. Неповторимое сочетание: одиночная кампания по линейному сюжету дает чувства сетевого схватки, а товарищи &amp;mdash; не докучливая обуза, а единственная поддержка в брутальном мире. Теснее через час игры привыкаешь доверять свою спину партнеру и подсоблять ему как можнож быстрее, ведь это &amp;mdash; единый метод выжить.Да, сюжет линеен. Но какая может быть свобода выбора у клона, в которого повиновение центру заложено на генном уровне?! Цель жизни бойца &amp;mdash; выполнить указ. Хоть какой ценой. Изъяна в указах нет &amp;mdash; так в чем же сложность?Орудие спецназаГлавное орудие республиканского спецназа &amp;mdash; сборная боевая системаDC-17m. Взаимозаменяемые элементы дозволяют за несколько секунд перевоплотить многозарядный, но не очень сильный автоматический бластер в снайперскую винтовку либо бронебойную пушку. Винтовка полезна и в обыкновенном бою, ежели недруг превосходно бронирован, неувязка только в изъяне патронов(максимум &amp;mdash; 20 зарядов). Пушка гарантированно разносит в клочки хоть какого недруга, не считая уж очень великих, но запас в четыре заряда ограничивает творческие порывы воинов. В экстренных вариантах пушка подсобляет оперативно избавиться от вражеской турели.Ручному бластеру DC-15s патроны не необходимы: он перезаряжается сам по себе. Правда, опосля нескольких выстрелов приходится ожидать, пока заряд не восстановится. Понадобится этот пистолет не лишь при недостатке патронов для главного орудия, но и для неторопливого обстрела недругов на далеких дистанциях.Лезвие в рукаве скафандра &amp;mdash; вооружение далековато не излишнее. Один удар в более-менее уязвимое место гарантированно валит с ног среднего недруга(только томные боты устоят против разъяренного клона).ВзрывотехникаЧетыре вида гранат по 5 штук &amp;mdash; хорошее подспорье для бойца: постоянно приятно применить баскетбольные навыки и устроить недругам локальную дискотеку.Термическая граната ( Thermal Detonator). Рядовая лимонка, по слухам, знаменитая еще на знаменитой отчизне цивилизации &amp;mdash; планете Земля. Опосля взрыва лимонка зажигает недругов, добивая самых живучих.Электростатическая граната ( Electrostatic Charge Detonator)парализует недруга на несколько секунд. Необыкновенно эффективна против дроидов всех видов, но полезна и против органической жизни. Главное применение &amp;mdash; супердроиды и дройдеки.Это главно: одна из высокоскоростных тактик ликвидирования супердроидов &amp;mdash; обездвижить их и идти врукопашную. Со стороны, видимо, смотрится необыкновенно.Световая граната ( Diversionary Flash Detonator)не причиняет великого ущерба, но ослепляет недруга. Предназначена для ситуаций, когда силы недруга веско превосходят способности спецназовцев. Против дроидов лучше не использовать, не считая того, беспечным броском можнож и себя временно ослепить.Акустическая граната ( Sonic Detonator)&amp;mdash; особый тип гранаты, действенный и против живых организмов, и против дроидов. Взрывается через 10 секунд опосля броска либо при приближении недруга, что дозволяет устраивать маленькие ловушки. Прилипает к хоть каким поверхностям. Изобретена в лабораториях Геонозиса.Мины ( Proximity Mines)инсталлируются недругом на пути отряда спецназа. Реагируют на движение с расстояния около 2-ух метров. Чтоб обезоружить мину, необходимо присесть и на корточках подобраться к ней. Можнож поручить настолько приятное задание и подчиненному, но наши товарищи время от времени заблуждаются в саперской работе.Завершу раздел общим советом: минируйте и взрывайте все, что минируется и взрывается. Никаких побочных событий не выявлено, зато под завалами можнож отыскать много подходящего и полезного.Отряд ДельтаДельта-три-восемь &amp;ldquo;Босс&amp;rdquo; ( RC-1138 &amp;ldquo;Boss&amp;rdquo;)&amp;mdash; фаворит отряда, командир и обладатель взрывателя. Разговаривает лишь по делу(&amp;ldquo;Дельта-сорок, занять позицию, занять позицию, Дельта-семь, реанимировать сорокового&amp;rdquo;)и только в одиночестве дозволяет себе идеи вслух. Учителя подмечали, что в 30 восьмом веско яснее, чем в других клонах, появляются черты Джанго Фетта, лучшего наемника галактики и прообраза всех клонов. В отличие от собственных братьев, 30 восьмой любит применять трофейное орудие.Дельта-сорок &amp;ldquo;Технарь&amp;rdquo; ( RC-1140 &amp;ldquo;Fixer&amp;rdquo;)&amp;mdash; идеал клона в очах командования, исправный боец, спец по компьютерным терминалам. Нрав твердый, неформальные дела не приемлет. Любимое орудие &amp;mdash; лезвие.Дельта-семь &amp;ldquo;Седьмой&amp;rdquo; ( RC-1207 &amp;ldquo;Sev&amp;rdquo;)считает войну искусством. Он &amp;mdash; лучший боец отряда, и он знает это. Вся его жизнь &amp;mdash; охота на недруга, любимое орудие &amp;mdash; снайперская винтовка. Товарищи втихомолку подозревают, что его инкубатор был нечаянно поврежден.Дельта шесть-два &amp;ldquo;Паленый&amp;rdquo; ( RC-1262 &amp;ldquo;Scorch&amp;rdquo;)&amp;mdash; душа команды, умеет кинуть непринужденную шуточку в самом центре кровавой карусели. Превосходный боец, квалификация &amp;mdash; подрывник. Получил прозвище при обучении опосля варианта с артиллерийским орудием, когда на время лишился бровей. Любимое орудие &amp;mdash; бронебойная пушка.Это занимательно: несколько лет назад утверждалось, что цвет полос на форме клонов символизирует их звание. Но тяжело предположить, что в одном отряде спецназа все бойцы прогуливаются в различных званиях. Создатели афишировали легенду, что отряду Дельта разрешили раскрасить свою форму в рамках опыта по исследованию нравственного состоянии клонов. Ну почему в играх все вокруг сплошь экспериментальное?..ДроидыАндроиды &amp;mdash; главные недруги республиканских спецназовцев. Приходится истреблять соперников тыщами, продвигаясь к цели. Лучше всего на дроидов действует энергетическое орудие(главное вооружение спецназовцев)и гранаты.Боевой дроид ( Battle Droid)&amp;mdash; самый слабенький недруг, ширпотреб боевых столкновений. Традиционно гибнет с одного-двух выстрелов, водится лишь в группах. Глуповат, как железяка. Вооружен интегрированным бластером, из которого умеет хронически промахиваться по недругу.Боевой супердроид ( Super Battle Droid)&amp;mdash; суровая машинка убийства. Ежели в кинофильме супердроиды кажутся только бронированной модификацией обыденных, то в игре парочка таковых мини-танков может навечно задержать отряд. Не считая бластера, вооружен сильной, но наименее скорострельной пушкой. Оторванные ноги не мешают этому типу бота стрелять по клонам, поэтому приходится делать контрольный выстрел. Время от времени супердроида заклинивает на одном сопернике, и тогда его просто добить с тыла.Дройдек ( Droideka)&amp;mdash; защищенный энергетическим щитом бот. Умеет переключаться для прыткого передвижения, но в игре это приключается изредка. Убежать от него практически невероятно, зато убить не так уж тяжело. Вооружен сдвоенным бластером, панически опасается гранат.Дроид-паук ( Advanced Dwarf Spider Droid)&amp;mdash; тяжкий танк, вооруженный великий пушкой. И ракетами. Главная неувязка в том, что танк капитально забронирован с тыла и приходится подходить к нему со стороны вооружения. Каждый паук просит личного подхода с учетом местности и доступного вооружения. Общий рецепт: колотить его всей командой и не сожалеть гранат.Стервятник ( Scavenger Droid)&amp;mdash; вспомогательный андроид соперника. Это неоспоримый рекордсмен по числу нелестных эпитетов, звучащих из уст игроков: стервятники могут безгранично длинно кутить где-то сверху и утомлять боец молниями. Рядом со стервятниками у спецназовцев начинаются помехи в шлемах, а при первом комфортном случае эти твари скачут на голову и душат.Гвардейцы Гривуса ( Grievous&amp;#039; IG-100 Series MagnaGuard)&amp;mdash; одни их самых абсолютных дроидов. Они вооружены ракетами и энергетическими шестами, очень опасными в рукопашной схватке. Умение летать и уклоняться от выстрелов превращает каждую битву с ими в изматывающий поединок. А упрощает борьбу с гвардейцами рядовая турель.Чемодан дроидов ( Droid Dispenser)&amp;mdash; устройство, которое может безгранично плодить дроидов в ходе боя. Существует три типа &amp;ldquo;чемоданов&amp;rdquo;: для обыденных боевых дроидов, супердроидов и дройдеков. Единый метод приостановить рождение роботов &amp;mdash; заминировать его либо взорвать что-нибудь мощное недалеко. Традиционно приходится высылать кого-то из подчиненных закладывать взрывчатку, а самому оберегать тылы.ГеонозисГеонозис(Geonosis)&amp;mdash; каменистая планета за пределами Галактической Республики, находится на расстоянии меньше парсека от Татуина. То бишь дословно в 2-ух шагах. Поверхность &amp;mdash; пустыни, горы и ущелья. Высшая форма жизни под красноватым небом Геонозиса &amp;mdash; мудрые насекомые, чья воинственная цивилизация ориентирована на выживание в грозных критериях родной планеты. Любимое веселие геонозианцев &amp;mdash; следить за казнями на громадной арене, выстроенной близко от столицы. Совокупа таковых черт побудила сепаратистов выстроить фабрики по производству дроидов конкретно тут.Джедай Оби-Ван Кеноби раскрыл планы сепаратистов, и Республика вторглась на планету. Основной герой со звучным именованием RC-1138 сброшен с десантного корабля в разгар битвы на Геонозисе. Собрав собственный отряд, он отправился на особое задание по устранению главного соперника.На заметку: с обеспечением у Республики дела обстоят маловажно. Малюсенько того, что отряд спецназа был скинут на планету порознь, так его командира пренебрегали снабдить гранатами, снайперской винтовкой и бронебойной пушкой. Приходится подымать запчасти у мертвеца иного бойца.Убив недруга, спецназовцы полезли вглубь планеты, чтоб убить фабрику по производству дроидов. Принцип &amp;ldquo;взрывай все, что светится&amp;rdquo; не подвел, и странствие по лабиринту тесных коридоров довело фабрику до полного ликвидирования. Описание списка взорванных устройств может стать техническим учебником, но не литературным творением. Основное &amp;mdash; взрывать, остальное &amp;mdash; мелочи жизни.Но и опосля замечательной битвы бойцам не дали почивать на лаврах: их теснее ожидала интересная экскурсия по поверхности планеты. Отстреливаясь от местного народонаселения, герои прорвались к базисному кораблю сепаратистов, где хранились запасы дроидов. Опосля странствия по кораблю команда отыскала его лучше-всего-спрятанную уязвимую точку и смогла взорвать вражескую махину. Экстренная эвакуация через строй недругов завершила дело.ГеонозианцыЦивилизация геонозианцев построена по обычным для насекомых принципам. Спецназовцы встречаются лишь с несколькими типами представителей данной расы.Геонозианские трутни ( Geonosian Drone)не относятся к бойцам, но могут защитить себя с поддержкою когтей и ядовитой слюны. Поодиночке не представляют угрозы, но массой могут заплевать кого угодно не ужаснее основного редактора.Геонозианские воины ( Geonosian Warrior)вооружены пиками, а их любимая стратегия &amp;mdash; скакать откуда-то сверху и колотить смутившегося бойца. Способов противодействия два: поддержка друзей и лезвие в рукаве.Геонозианская элита ( Geonosian Elite)любит издали стрелять из лучевых пик. Крылья делают элиту трудной мишенью, но нескольких четких выстрелов хватает для противодействия. Метод охраны тот же, что и с комарами: при первой способности накрывать окна и поменьше находиться на открытом пространстве.ОружиеЕдинственное трофейное орудие на Геонозисе &amp;mdash; лучевые пики ( Elite Beam Weapon). Это орудие неповторимо тем, что черпает энергию прямо из собственных хозяев-геонозианцев и в их руках может стрелять до бесконечности. Из здоровья жителей нашей планеты, к счастью, пика черпать боезапас не способна, поэтому приходится обходиться имеющимся боезапасом. Основной недочет пик &amp;mdash; великая пауза перед началом стрельбы, достоинство &amp;mdash; неизменный и сильный луч, поджаривающий недругов. Для близкого боя пика полезна, как кувалда для выкручивания саморезов. От нее еще больше проку, когда доводится колотить из убежища бронированного соперника.Горячие клавишиЛевая клавиша мыши &amp;mdash; стрелятьПравая клавиша мыши &amp;mdash; кинуть гранатуW, S, A, D &amp;mdash; обыденные клавиши движенияShift &amp;mdash; идтиПробел &amp;mdash; прыгатьC &amp;mdash; пригнутьсяF &amp;mdash; использоватьX &amp;mdash; переключить режим взглядаE &amp;mdash; ударитьR &amp;mdash; перезарядитьQ &amp;mdash; выбрать тип гранаты1 &amp;mdash; ручной бластер2 &amp;mdash; автоматический бластер3 &amp;mdash; снайперская винтовка4 &amp;mdash; бронебойная пушкаF1 &amp;mdash; построение к атакеF2 &amp;mdash; собратьсяF3 &amp;mdash; оберегать позициюF4 &amp;mdash; отменить приказыF5 &amp;mdash; прыткое сохранениеF9 &amp;mdash; прыткая загрузкаПотерянный корабльРеспубликанский боевой корабль &amp;ldquo;Обвинитель&amp;rdquo;, который пропал в секторе Чайкин, был найден шпионами. Чтоб прояснить ситуацию, на корабль отправился отряд спецназа. &amp;ldquo;Четыре жителя нашей планеты против безызвестной армии &amp;mdash; очень много&amp;rdquo;, &amp;mdash; решило командование и на первом шаге операции отдало приказ действовать поодиночке. Проанализировав данные компьютерных систем, аналитики пришли к выводу, что корабль завладели работорговцы с планеты Трандоша, при этом действовали они по заданию сепаратистов. Эту догадку косвенно подтверждали и толпы трандошан, бродящих по кораблю.Добыв всю нужную информацию, спецназовцы получили команду воссоединиться. Пробившись через толпы захватчиков, отряд смог убить их транспорт. Приключения на этом не закончились: к недругу прибыла выручка от сепаратистов. Отбиваясь от толп дроидов, отряд смог защитить доки корабля от вторжения. Способ охраны традиционен для спецназа: взорвать подходящую для приема аппаратуру. Предотвратив захват, отряд героически включил пушку и открыл огонь по кораблю сепаратистов. Опосля краткой, но эффектной перестрелки победа пришла к мощам блага.ТрандошанеТрандошане &amp;mdash; мудрые рептилии с планеты Трандоша. Они &amp;mdash; обычные хищники, прогуливаются слухи, что 1-ый вылупившийся из яичка детеныш съедает собственных братьев и сестер. Владеют джентльменским комплектом земноводных: два ряда острых зубов, чувствительные глаза и острый слух. Их тело защищено сильной чешуей зеленоватого либо красного цвета.Ежели веровать галактической энциклопедии, рост взрослых трандошан от 2-ух до 2-ух с половиной метров, но действительность вносит в эти сведения коррективы. Судя по всему, длинноватые когти трандошан принуждали очевидцев увеличивать рост рептилий вдвое.Трандошанские наемники ( Trandoshan Mercenaries)могут быть вооружены автоматами либо ударными пушками, а также гранатами. Опасны в группах, водят себя разумнее дроидов: могут и нападать с бешеным воплем, и тактически улепетывать в случае угрозы.Трандошанские тяжеловооруженные наемники ( Trandoshan Heavy Assault Mercenary)вооружены пулеметом и защищены броней. При их ликвидировании идет скрываться, так как одна очередь из пулемета напрочь убаюкивает хоть какого спецназовца. Их броня превосходно защищена от взрывов, потому из гранат в данном случае более эффективны световые.Это занимательно: хотя на пулеметах у наемников штык бескомпромиссных размеров, они предпочитают колотить недруга рукою. В этот момент пулемет им лишь мешает.Трандошанские работорговцы ( Trandoshan Slavers)&amp;mdash; самые мощные и беспощадные представители цивилизации, дальние отпрыски орков. Вооружены дробовиками, которые при первом комфортном случае кидают, доставая ножики. Почитают засесть где-нибудь сверху и увлеченно забрасывать спецназовцев гранатами. Нередко обрушиваются из вентиляционных люков.ОружиеАвтомат ( Accelerated Charged Particle Repeater Gun)&amp;mdash; самое слабенькое орудие. У него великий боезапас(160 патронов), но уничтожить им можнож только самих трандошан, и то только в упорной перестрелке один на один.Нужна необыкновенная фантазия, чтоб втиснутьдробовик ( Accelerated Charged Particle Array Gun)в мир Star Wars. Разрабам это удалось, и игра веселит великолепным орудием для кратких дистанций. Дробовик &amp;mdash; лучшее орудие против трандошан с клинками, но против дроидов он не очень эффективен.Ударная пушка ( LJ-50 Concussion Rifle)&amp;mdash; ребяческий вариант ракетной установки. Убивает недруга, лишь ежели заряд попадает прямо в него, зато сотрясает все вокруг вне зависимости от зоны поражения. Жалко, зарядов в пушке малюсенько для истинного развлечения.Тяжкий пулемет ( Heavy Accelerated Charged Particle Repeater Gun)для пущего устрашения оснащен штыком. Великолепное орудие, обыденный недруг с ним в руках &amp;mdash; суровое препятствие. Ежели бы не неизменный недочет патронов, пулемет был бы образцовым средством как убийства, так и снятия стресса опосля работы.КашийкВсе достояние российского языка не поможет верно передать заглавие планеты Кашийк(Kashyyyk). Вообщем, такие же трудности появляются со всеми словами языка расы вуки(wooki), обитателей Кашийка. Известный Чубакка родом конкретно с данной покрытой джунглями планеты.Это занимательно: до недавнего медли числилось, что средний рост вуки &amp;mdash; чуток больше 2-ух метров, но в игре все встреченные обитатели Кашийка не ниже 3-х. Остается гадать: то ли Чубакка не вышел размерами, то ли охрану здешних правительственных учреждений выбирают по росту. Расставить точки над всеми пригодными для этого знаками обязан 3-ий кинофильм саги.Вуки &amp;mdash; дивная цивилизация, сочетающая в себе легендарную физическую силу, античные традиции охоты, философский склад разума и высочайший технический уровень. В битве они впадают в ярость и начинают крушить недругов всеми подручными средствами. Вуки выстроили себе дома в кронах деревьев и основали цивилизацию, где сосуществуют техника и природа. Полное счастье невероятно: вуки не подфартило с расположением планеты, ведь из данной же звездной системы родом известные на всю галактику работорговцы трандошане. Все существование вуки проходит под опасностью атаки с Трандоша.Когда до командования дошли слухи о вторжении на Кашийк, туда был послан отряд Дельта. Радованные теснее тем, что при посадке их не разбросали по континенту, бойцы двинулись на помощь вуки. Отряд нашел лагерь работорговцев, судя по которому трандошане издавна и крепко обосновались на планете. Освобождая вуки из камер, спецназ продвигался к основной цели &amp;mdash; спасти правителя вуки Тарффула(Tarfful), 1-го из героев третьей доли саги. Тарффула тяжело не увидеть &amp;mdash; громадный вуки разрывает на доли соперников в рукопашной. Кстати, в еще не вышедшем кинофильме его, по идее, будет играться баскетболист из Австралии Майкл Кингма.Продвигаясь по планете, отряд увидел главу военных сил сепаратистов &amp;mdash; генерала Гривуса. В то время как граф Дуку был политическим руководителем недругов Республики, Гривус возглавил армию дроидов. Сам наполовину людей, наполовину бот, Гривус был известен как охотник на джедаев(для данной роли его умышленно тренировал Дуку).Поняв, что дело серьезно, на Кашийк направились постоянные войска Республики. Пока они были в пути, оберегать планету совместно с вуки пришлось все тому же отряду. На Тарффула напали гвардейцы Гривуса, и спецназ получил задание защитить правителя вуки. Основное в этом бою &amp;mdash; отвлекать недругов от Тарффула. Желая в гвардейцев трудно попасть, общий огонь команды дозволяет без особенных проблем защитить Тарффула. Проводив вуки до безопасного места, отряд отправился в лагерь недруга колотить дроидов.Опосля нескольких беспорядочных боев командование выдало новое задание &amp;mdash; взорвать мост, связывающий место боевых событий с запасом сепаратистов. По подготовительной инфы, единый метод убить мост &amp;mdash; заложить бомбу в самом его центре. Пробившись через полчища трандошан, отряд нашел, что на мосту их взрывчатка не работает. Много подивившись сему печальному факту, командование предложило в качестве запасного варианта подорвать топливопровод сбоку от моста. Вопросец, для чего отряд несколько часов шел по мертвецам трандошан, вежливо оставили открытым.Но вот Тарффулу опять пригодилась помощь, и отряд побежал изображать тимуровцев. Опосля охраны боеприпасов от дроидов спецназу поручили заканчивающее задание &amp;mdash; всего только взорвать крейсер сепаратистов. Чтоб исполнить указ, нужно расставить боец по четырем пушками и общо стукнуть по недругу. Несколько минут &amp;mdash; и командование в заслугу обещает новое задание.ОружиеНа Кашийке из недругов высыпаются все виды орудия, что знакомы спецназовцам по предшествующим миссиям: изъяна в разнородном сопернике на планете не наблюдается. Неизвестно для наших боец только вооружение наших союзников вуки.Арбалет вуки ( Wookiee Bowcaster)&amp;mdash; обычное орудие армии Кашийка. По уверениям знающих жителей нашей планеты, каждый арбалет &amp;mdash; творение искусства. Желая никакие два арбалета не схожи друг на друга, энерго стрелы для их унифицированы. Оптический прицел дозволяет применять арбалет как кандидатуру снайперской винтовке, но по убойной силе стрелы, даже энерго, веско уступают обычному оружию. Занимательная необыкновенность стрел &amp;mdash; они великолепно отражаются от поверхностей &amp;mdash; делает арбалеты необыкновенно действенными в замкнутых зданиях.Ракетная установка вуки с управляемыми боеголовками(Wookiee Guided Rocket Launcher)&amp;mdash; одно из лучших средств убийства в игре. Вся ее черта заключена в заглавии, а наиболее всего ракеты полезны для ликвидирования дроидов-пауков.ЭпилогИгра кончается внезапно, без намеков на общую победу. То ли создатели обещают продолжение, то ли намекают, что копии все одинаково длинно не живут и довольствоваться необыкновенно нечему. Остается полагаться на новейшие необыкновенные игры от LucasArts: квест о приключениях юного Йоды и экономическую стратегию, посвященную строительству Звезды Погибели... источник: <div class="quote">Внимание! У вас нет прав для просмотра скрытого текста.</div>-Спроси себя, счастлив ли ты, и ты перестанешь быть счастлив.(Джон Стюарт Милль)</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Прохождение игры Settlers 3, The </title>
<link>http://gamez4you.ru/proxozhdenie-igr/697-proxozhdenie-igry-settlers-3-the.html</link>
<description>Как вы теснее сообразили, SettlersIII &amp;ndash; это продолжение игр Settlers: Serf City(1992 грам.)и SettlersII: Veni, Vidi, Vici(1995 грам.). Как и в прошлых играх, вам необходимо, умело распоряжаясь экономикой собственного народа, захватить местности соперника.  Что же поменялось, в SettlersIII?До этого всего графика, прорисовка, звук и интерфейс, то есть фактически весь наружный вид игры. Также возникли некие новшества: нет больше основного замка(в который все шастали, складывая мат-лы, пищу и прочее барахло); пропали неловкие дороги и носильщики сейчас сами избирают путь; можнож без помощи других править бойцами и рабочими(исключая носильщиков); возникло множество новейших строений, а ветхие несколько видоизменились. Одним словом, играться стало занимательней.</description>
<category>Прохождение Игр</category>
<author>kotel</author>
<pubDate>Sun, 13 Jun 2010 00:37:53 +0200</pubDate>
<yandex:full-text>Как вы теснее сообразили, SettlersIII &amp;ndash; это продолжение игр Settlers: Serf City(1992 грам.)и SettlersII: Veni, Vidi, Vici(1995 грам.). Как и в прошлых играх, вам необходимо, умело распоряжаясь экономикой собственного народа, захватить местности соперника.Что же поменялось, в SettlersIII?До этого всего графика, прорисовка, звук и интерфейс, то есть фактически весь наружный вид игры. Также возникли некие новшества: нет больше основного замка(в который все шастали, складывая мат-лы, пищу и прочее барахло); пропали неловкие дороги и носильщики сейчас сами избирают путь; можнож без помощи других править бойцами и рабочими(исключая носильщиков); возникло множество новейших строений, а ветхие несколько видоизменились. Одним словом, играться стало занимательней.Так как в игре наиболее 100 миссий(усердному игроману этого хватит навечно!), я решил наиболее досконально остановиться на экономической доли игры. Уяснив суть ведения &amp;ldquo;натурального хозяйства&amp;rdquo;, вы просто пройдете миссии без помощи других. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ, ТАКТИКА ЗАСТРОЙКИВ каждой миссии вам дается полуостров, на котором кроме вас комфортно расположился ваш соперник. Цель всех миссий одна &amp;ndash; захватить местности соперника.Фактически любая миссия либо сценарий начинаются идиентично: вы достаёте главные ресурсы для постройки строений(камень, дерево); потом расширяете свою местность и строите резиденции; опосля этого сможете приступать к добыче доп ресурсов(железо, уголь, золото и прочее)и развитию пищевой промышленности(хлеб, мясо, рыба); последующий ваш шаг &amp;ndash; создание орудий труда и орудия; сейчас, когда вы теснее довольно твердо стоите на ногах, продолжите захват новейших территорий, возводите доп строения и используйте магию. ДОБЫЧА ОСНОВНЫХ РЕСУРСОВПервым делом необходимо как можнож поближе к лесу выстроить Woodcutter Hut и приступить к добыче дерева. Чтоб из срубленного дерева получить строительный материал, его, природно, необходимо обработать &amp;ndash; для этого нам пригодится Sawmill. Ее необходимо выстроить недалеко от Woodcutter Hut, чтоб носильщикам не пришлось далековато бежать.Дерево рубится, обрабатывается, опять рубится&amp;hellip; Лес потихоньку редеет, и на его месте остаются одни пеньки. Чтоб не остаться без стройматериалов, необходимо рядом с Woodcutter Hut выстроить Forester Hut. Лесник будет сажать деревья заместо срубленных вами. Ежели желаете, сможете выстроить по два Woodcutter Hut и Forester Hut.Сейчас необходимо поразмыслить о добыче камня. Найдите на собственной местности каменистое место и постройте рядом с ним Stonecutter Hut. Вот вы и обеспечили себя главными ресурсами.У всех перечисленных выше строений, не считая Sawmill, можнож изменять рабочую местность, то есть место, где вы будете сажать и рубить деревья, долбить камень. Для этого щелкните левой кнопкой мыши на подходящий дом, потом нажмите на левой панели клавишу, на которой нарисованы круги(от красноватого до зеленоватого), и, в конце концов, выберите необходимое место.Ежели вы играете за Азиатов, то необходимо строить в два-три раза больше лесоперерабатывающих строений. Играя за Египтян, пристально смотрите за ресурсами, так как непонятно почему, но чрезвычайно живо кончаются лес и камешки. РАСШИРЕНИЕ ТЕРРИТОРИЙ И ПОСТРОЙКА РЕЗИДЕНЦИЙДля расширения собственных территорий необходимо выстроить Small Guard Tower, Large Guard Tower либо Castle. Можнож расширять местность как угодно, во все стороны.Итак, опосля постройки вышеупомянутой башни либо замка туда отправится боец, находящийся вблизи. Ежели вы желаете, чтоб башню занял не один, а несколько боец, то вы сможете зайти в неё, чтоб прирастить численность боец и найти род войск(меченосцы, лучники, копьеносцы). Опосля того как боец зайдет в башню либо замок, территория, занятая вами, возрастет в зависимости от того, какое строение вы поставили.Но есть один совет: ежели желаете, чтоб у вас было больше боец, то сносите ранее возведённые и стоящие рядом сторожевые башни.Сейчас займемся постройкой резиденции. Существует три типа резиденций: Small Residence, Medium Residence, Large Residence. Они необходимы для того, чтоб у вас было больше народа(носильщиков). Но не идет забывать, что из хоть какого носильщика можнож сделать рабочего либо бойца.Кстати, для расширения местности можнож снарядить пионера. Он займется тем, что будет переставлять красноватые колышки(граница местности)в иное место, тем самым увеличивая вашу местность. Чтоб создать пионера, нажмите на клавишу Settler Menu, потом Civilian Occupation и выберите Pioneer. Отошлите пионера в то место нейтральной местности, которую необходимо присвоить на благо родины. ДОБЫЧА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ РЕСУРСОВДля того чтоб удачно вести военные события против конкурента-завоевателя, вам нужно доставать доп ресурсы: золото &amp;ndash; для повышения ранга и силы боец(из обычного рядового можнож сделать сильнейшего рыцаря); уголь и сплав &amp;ndash; для производства орудий труда и орудия. Также есть еще пара видов доп ресурсов, но о этом пойдет речь дальше.Для добычи такового рода ресурсов, природно, необходимы шахты, а конкретно &amp;ndash; Coal Mine, Gold Mine, Iron Mine, Sulfur Mine, Gem Mine.Sulfur Mine есть лишь у Азиатов. Gem Mine есть лишь у Египтян(эти ресурсы играют ту же роль, что золото у Римлян и Азиатов, то есть повышают боеспособность ваших боец).Все шахты можнож ставить в горах, которые предварительно хорошо было бы выучить &amp;ndash; пошлите туда геологов. Ежели геолог отыщет какую-то ценную породу, то он поставит символ, на котором будет нарисовано: уголь &amp;ndash; темный квадрат, золото &amp;ndash; три золотистых точки, железо &amp;ndash; три точки серебристого цвета, сера &amp;ndash; желтоватый треугольник, драгоценные камешки &amp;ndash; одна точка золотистого цвета и две красноватого.Чтоб вызвать геолога, зайдите в меню Control Center, потом в Settler и в Civilian Occupation. Против геолога нажмите клавишу из 3-х стрелок, направленных вверх(для того, чтоб создать сходу 5 геологов). Потом объедините геологов в группу и направьте их в горы. Опосля того как они отыщут уголь и стальную руду, поставьте в этих местах подходящие шахты.Также для добычи угля можнож применять Charcoal Maker Hut, в которой из 5 дощечек можнож получить один мешок угля. Но, как мне кажется, таковой метод чрезвычайно накладен. РАЗВИТИЕ ПИЩЕВОЙ ИНДУСТРИИК пищевой промышленности относится создание хлеба, мяса, рыбы и риса.Начнем с рыбы. Она добывается чрезвычайно просто и не просит много сил на проектирование размещения строений, в отличие от иных видов еды. С юга и востока ваш полуостров омывается морями, где рыбаки и ловят рыбу. Fisherman Hut необходимо строить как можнож поближе к морю и к шахтам(по способности). Рыбак будет ловить в море рыбу, а носильщики &amp;ndash; относить ее шахтерам. Таковых Fisherman Hut необходимо поставить две-три штуки, можнож и побольше, ежели есть возможность.Дальше осмотрим создание мяса. Вам пригодится четыре строения: Grain Farm, Pig Farm, Slaughterhouse, Waterworks. Итак, постройте Grain Farm, справа от него &amp;ndash; Pig Farm, справа от Pig Farm &amp;ndash; Slaughterhouse, а вот Waterworks необходимо строить рядом с речкой. Почему рядом с речкой?В море вода соленая, и она негодна для производства. Вот и выходит, что в Grain Farm выращивают пшеницу и несут ее на Pig Farm. Воду из Waterworks также несут на Pig Farm. Выращенных свинок водят на Slaughterhouse, где их убивают и разделывают, получая тем самым мясо, которое и несут шахтерам.Для производства хлеба вам пригодится три строения: Grain Farm, Grain Mill и Bakery. Лучше всего, окончательно, все их выстроить рядом(чтоб далековато не бежать). С Grain Farm пшеница отправляется на Grain Mill, а оттуда пытка везется в Bakery. Готовый же хлеб доставляется шахтерам.При игре за Азиатов шахтеров из Sulfur Mine необходимо подкармливать либо хлебом, либо рисом. Для выкармливания риса есть строение Rice Farm. Его лучше всего ставить около болот, так как рис выращивается в воде. Но ежели таковой способности нет, то поставьте это строение в ином месте, а потом переназначьте место для выкармливания. ПРОИЗВОДСТВО ОРУДИЙ ТРУДА И ОРУЖИЯДля наладки производства орудий труда(лопаты, молотки, мотыги, топоры и прочее)необходимы два строения &amp;ndash; Iron Smelting Works и Tool Smith. Их, как традиционно, строят рядом: в Iron Smelting Works переплавляют стальную руду с поддержкою угля в стальные слитки, а в Tool Smith, как всем знаменито, выковывают их стальных слитков нужные приборы(тоже не без роли угля).Для производства орудия также необходимы два строения &amp;ndash; Iron Smelting Works и Weapons Smith. Все так же, как и в прошлом варианте, просто заместо орудий труда делается орудие(луки, копья, клинки). Для производства орудий труда и орудия вам будет полностью довольно одной Iron Smelting Works.У Римлян можнож сделать катапульту, построив Catapult Hall. Для катапульты необходимо дерево, дощечки и камень.Ежели вы играете за Азиатов, то к вашему оружейному списку можнож прибавить пушку. Постройте Gunpowdermaker Hut и Cannon Hall. Gunpowdermaker сделает порох из серы и угля, а Пушечник сделает пушки и заряды к ним из дерева, железа и угля.Ежели вы играете за Египтян, то у вас есть возможность строить баллисты. Для этого необходимо выстроить Ballista Hall. Вам пригодятся последующие ресурсы: камень, дощечки и бревна.Во всех перечисленных выше строениях также создают и снаряды. ПОСТРОЙКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ СТРОЕНИЙКроме главных, вы сможете строить и доп строения. К ним относятся: Gold Smelting Works, Storage Area, Barracks, Healer Quarters и Shipyard.Начнем, пожалуй, с Barracks &amp;ndash; это самое главное строение, без которого боец у вас не будет. Для применения этого строения нужен желая бы один(а вообщем &amp;ndash; столько, сколько вам необходимо)носильщик и орудие(клинок, лук, копье), которое изготовляется в Weapons Smith(потому Barracks лучше всего ставить рядом с Weapons Smith). Итак, в Barracks входит обычный носильщик, а выходит рядовой боец &amp;ndash; меченосец, лучник либо копьеносец.Gold Smelting Works нужна для выплавки слитков золота, употребляется для этого добытое в шахте золото и уголь.Storage Area &amp;ndash; это ваш склад. Ежели сюда приносить золотые слитки и драгоценные камешки(при игре за Египтян), то боевая мощь ваших боец повысится. Также тут можнож беречь и иные предметы, к примеру, орудие и орудия труда. По другому, как лишь кузнец либо оружейник сделает восемь предметов и сложит их около собственного дома, создание остановится, пока носильщики не разберут вещи и не перетащат их на склад. Строить Storage Area можнож где угодно.Функция Healer Quarters &amp;ndash; врачевать покалеченых боец. Боец считается раненым, ежели при его выделении над ним пламенеет не зеленоватый квадратик, а желтый либо переходящий в красноватый цвет.Shipyard тоже нужна, но только для того, чтоб перебираться через море на иной берег либо полуостров. Построив Shipyard, вы можете творить два типа кораблей: торгашеские и транспортные. На торгашеском вы сможете перевозить любые грузы, а на транспортном &amp;ndash; жителей нашей планеты(от носильщиков до боец). ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИИЕжели вы играете за Римлян, то для скопления маны, нужной для волшебной силы, вам пригодятся Small Temple, Large Temple и Winery. Поначалу постройте Winery рядом с речкой для выкармливания винограда(а в следующем &amp;ndash; для производства вина). Потом рядом с Winery постройте Small Temple для переработки вина в ману. Ну и, в конце концов, Large Temple &amp;ndash; для выпуска священников, владеющих волшебными мощами. Эти священники, фактически, и создают чудеса.При игре за Азиатов вам пригодятся Small и Large Temple, а также Distillery(служит для переработки риса в рисовое вино). Это то же самое, что и у римлян винная. Лишь перед тем, как создавать вино, необходимо выстроить Rice Farm.В игре за Египтян вам пригодятся Sphinx, Pyramid и Brewery. Sphinx можнож прировнять к Small Temple, а Pyramid &amp;ndash; к Large Temple. А вот Brewery сменяет Winery, но не лишь одним заглавием. Чтоб выделывать пиво, нужна вода и пшеница. То есть вам необходимо будет выстроить Waterworks и Grain Farm.А вот и список волшебных чудес по порядку снизу вверх.У Римлян: &amp;ldquo;Волшебный глаз&amp;rdquo; &amp;ndash; дозволяет открыть всякую тайную часть карты; &amp;ldquo;Великие степи&amp;rdquo; &amp;ndash; превращает степи в луга; &amp;ldquo;Громадные заросли&amp;rdquo; &amp;ndash; превращает хилые леса в обычные; &amp;ldquo;Гложущий страх&amp;rdquo; &amp;ndash; ваши недруги опасаются вас; &amp;ldquo;Небесные дары&amp;rdquo; &amp;ndash; на выбранном месте покажется какой-нибудь материал; &amp;ldquo;Прикосновение Мидаса&amp;rdquo; &amp;ndash; превращает обычный слиток сплава в слиток золота; &amp;ldquo;Пропадающие ресурсы&amp;rdquo; &amp;ndash; выбрав место с ресурсами на местности соперника, уничтожьте их сиим заклинанием; &amp;ldquo;Обращение боец противника&amp;rdquo; &amp;ndash; выберите хоть какого из бойцов соперника, и он сходу же перейдет на вашу сторону.У Азиатов: &amp;ldquo;Тающий снег&amp;rdquo; &amp;ndash; растапливает снег в горах; &amp;ldquo;Каменное проклятие&amp;rdquo; &amp;ndash; из малюсеньких камешков делает великие; &amp;ldquo;Море рыбы&amp;rdquo; &amp;ndash; удваивает количество рыбы; &amp;ldquo;Небесные дары&amp;rdquo; &amp;ndash; на выбранном месте покажется какой-нибудь материал; &amp;ldquo;Камень в железо&amp;rdquo; &amp;ndash; превращает камень в железо; &amp;ldquo;Щит Чи-Ю&amp;rdquo; &amp;ndash; применяется на ваших бойцах, дает сильный щит при сражении; &amp;ldquo;Клинок Самурая&amp;rdquo; &amp;ndash; убивает хоть какого бойца соперника; &amp;ldquo;Прыткое подкрепление&amp;rdquo; &amp;ndash; в схватках удваивает численность боец.У Египтян: &amp;ldquo;Жара Хораса&amp;rdquo; &amp;ndash; превращает луга в степи; &amp;ldquo;Болото Сифона&amp;rdquo; &amp;ndash; превращает болота в луга; &amp;ldquo;Рыба в мясо&amp;rdquo; &amp;ndash; превращает рыбу в мясо; &amp;ldquo;Лесной пожар&amp;rdquo; &amp;ndash; весь лесной массив равномерно сгорает; &amp;ldquo;Небесные дары&amp;rdquo; &amp;ndash; на выбранном месте покажется какой-нибудь материал; &amp;ldquo;Усиление солдат&amp;rdquo; &amp;ndash; у всех ваших боец увеличивается(не намного)боевая сила; &amp;ldquo;Разгон врагов&amp;rdquo; &amp;ndash; примените на скопище чужих людишек, и они в панике разбегутся по граням; &amp;ldquo;Лучники в пограничников&amp;rdquo; &amp;ndash; лучники преобразуются в меченосцев либо копьеносцев. ВОЙСКА, АРТИЛЛЕРИЯ, СТРАТЕГИЯ ВОЙСКАВойска у всех сторон однообразные, это меченосец, лучник и копьеносец. Самый мощный воин &amp;ndash; меченосец. Он превосходно борется.Лучники же не подходящи к ближнему бою, но зато с далекого расстояния могут убить нескольких боец соперника. Лучников превосходно ставить на сторожевые башни и замки, которые граничат с вражеской территорией, так как они поднимаются на самый верх строения и стреляют по вражеским бойцам на громадное расстояние.Копьеносцы наносят чрезвычайно слабенькие удары, но в драке с меченосцем соперника тот наносит намного меньше ударов, чем вы ему, так как длинноватое копье имеет превосходство перед кратким клинком меченосца. АРТИЛЛЕРИЯРазговаривая по правде, у каждой стороны всего-навсего по одному виду томного вооружения.У Римлян &amp;ndash; катапульта, которая стреляет великими каменными глыбами. Но это достаточно слабенькая конструкция. Здание средних размеров(к образцу, Small Guard Tower)катапульта может повредить лишь с 5 либо 6 ударов. Превосходство ее состоит в том, что на изготовка снарядов нужен обычный камень, да ещё она владеет хороший дальнебойностью. Главной же недочет &amp;ndash; нехорошая точность попадания.Вот у Азиатов теснее покруче &amp;ndash; пушка. Поистине сильная вещь, которая стреляет стальными ядрами. Довольно 2-ух либо 3-х ударов, а то и 1-го, чтоб начисто снести строение средних размеров.А у Египтян есть баллиста, которую тоже можнож отнести к сильному оружию. Но все же пушка чуток сильнее ее. баллиста может снести здание средних размеров с 3-х либо 4 ударов. Она стреляет пламенеющими стрелами, и дальнобойность у нее повыше, чем у пушки. КОРАБЛИКорабли являются неотъемлемой долею игры, так как во почти всех миссиях карта состоит из нескольких островков, и чтоб перебраться с островка на островок, необходимо плыть.У кораблей две функции: транспортная и торгашеская.На транспортном корабле можнож перевозить лишь боец, геологов, пионеров и разведчиков. В каждый корабль вмещается до 6 боец. Чтоб поместить в корабль боец, необходимо объединить их в группу и выслать на корабль(правая кнопка мыши). Кораблем править можнож так же, как и бойцами. Доставив боец в пункт назначения, нажмите на единственную клавишу на панели слева &amp;ndash; &amp;ldquo;Выгрузить&amp;rdquo;.Торгашеский же корабль нужен для перевозки багажа, при этом хоть какого(от рыбы и дерева до золота либо орудия). Чтоб снарядить такового типа корабль провиантом, необходимо выстроить Landing Dock рядом с Shipyard. Торгашеский корабль можнож применять для торговли со своими союзниками(либо даже с соперником), а также в тех вариантах, когда ваша территория размещена на 2-ух отдельных островках. Торговать, правда, можнож при условии, что есть такие же два строения, как и у вас: Shipyard и Landing Dock. В торгашеский корабль вмещается 20 четыре единицы разного багажа. Чтоб выслать корабль, необходимо до этого всего его загрузить: выберите нужные продукты, зайдя в Landing Dock(опосля этого носильщики всё выбранное погрузят на корабль, при условии, что он стоит у причала). Потом установите маршрут, нажав на подходящий(либо нужные)вам экспортный причал. Опосля окончания маршрута корабль возвратится на родную пристань. СТРАТЕГИЯОпосля того как вы вполне построились, обеспечили себя золотом и великий армией, а ваши с соперником границы сблизились, необходимо выстроить оборонительную линию и начать боевые события.Оборонительная линия делается последующим образом: по периметру тех мест, где границы вашей местности пересекаются с границей соперника, необходимо выстроить Large Guard Tower. Сейчас, нажав на построенную сторожевую башню, наберите наибольшее количество лучников. Это делается для того, чтоб, когда на вашу местность попытается просочиться чужой боец либо шпион, лучники сходу же его уничтожили.Опосля того как оборонительная линия сотворена и никто не грозит вашей местности, сделайте последующее: узнайте, что есть на местности недруга, как он опасен, какие дыры есть в его защите и с какой стороны лучше подойти к нему. Чтоб все это сделать, необходимо открыть для обзора местность соперника. Это можнож сделать пионером либо геологом, но для этого в игре есть иная личность &amp;ndash; шпион. Чтоб сделать разведчика, нажмите на клавишу Settler Menu, потом Civilian Occupation и выберите Spies. Отправьте разведчика на исследование вражеской местности, лишь пытайтесь обходить вражеские войска, а то его сходу же завалят.Опосля осмотра местности соперника начинайте проэктировать стратегию начальных нападений. Кстати, эти 1-ые атаки самые трудные. Помните, что кроме тех боец, которые находятся на сторожевых башнях, есть еще и бойцы, патрулирующие местность.Итак, первым делом необходимо достигнуть ослабления недруга. Берите около десяти-пятнадцати боец(меченосцев либо копьеносцев). 1-ое нападение лучше всего выполнить в том месте, где вас сзаду закрывают лучники на сторожевой башне. Опосля нападения на вражескую башню к вам подбегут еще и вражеские бойцы, которые патрулировали местности. Как лишь они вступят с вами с бой, постарайтесь приманить их на свою местность, так как на собственной местности ваши бойцы намного сильней. Даже ежели вы уничтожили не всех, а часть вражеских боец, ничего ужасного; подлечите ваших боец в Healer Quarters и таковым же образом продолжайте. Опосля удачного взятия трех-четырех вражеских сторожевых башен сможете считать, что вы теснее одолели этого соперника. В последующем постарайтесь отрезать недруга от его шахт и барака. Для надежности сформируйте еще один отряд из 10 либо пятнадцати боец.В конце концов опосля удачной победы над первым недругом приступайте ко второму(так как традиционно во всех миссиях, не считая первой, у вас не один, а двое либо трое соперников). Но до этого всего вылечите собственных боец и оцените силу недруга, из этого расчета определяйте численность отрядов. Этот вариант может пройти в условно легких миссиях.А вот когда вы столкнетесь с чрезвычайно мощным недругом, на помощь может придти артиллерия. Делая все то же самое, что и в прошлом варианте, добавьте только артиллерийскую помощь. К примеру, берите катапульту(пушку либо баллисту)подгоните ее к наиблежайшей сторожевой башне, разрушьте ее, потом прокатитесь обратно, наберите снарядов и езжайте к последующей сторожевой башне. Опосля чего же берите великую армию боец(от пятнадцати до 20 боец(правда, теснее в этом варианте боевая сила боец обязана быть от 90% и выше)и идите захватывать еще одну сторожевую башню. Благодаря этому маневру вы отхватите у соперника за одно схватка достаточно великий кусочек. Вот это теснее хороший метод, но все одинаково не лучший. Лучший метод придет к вам в голову сам собой, в процессе игры, пока вы будете применять эти. А с практикой вообщем будет все просто.ОБЩИЕ СОВЕТЫСмотрите за ростом леса и его размерами. Временно отключайте работу лесника, так как великое количество деревьев мешает строительству строений либо проезду артиллерии.Не запамятовывайте устанавливать наибольший гарнизон на те сторожевые башни и замки, которые находятся по краям вашей местности.Основное &amp;ndash; уяснить одну вещь: ваша экономика на 60% зависит от носильщиков, потому пытайтесь не осложнять им задачку и берегите краткие дистанции меж логически соединенными строениями, как написано выше. Также минус великих расстояний(к примеру, пункт А находится на одном краю карты, а пункт Б на ином)&amp;ndash; задержка с созданием какого-либо 1-го продукта и сопутствующих ему. Не считая того, надобно осмысливать, что недруг может просто-напросто разрезать вам путь из пт А в пункт Б.Последующий совет: можнож и необходимо сносить напрасные строения, так как это может веско уменьшить путь носильщикам, а опосля сноса останутся некие мат-лы.А вот насчет угольных шахт скажу последующее: на каждые два строения, которым нужен уголь, необходимо строить по одной шахте.Не пытайтесь пройти цель живо, это вам все одинаково не удастся, продумывайте каждый шаг и записывайтесь перед схватками.Также практически в каждой миссии, в немыслимых уголках острова вы сможете отыскать клад в виде кучи золота либо орудия. Так что берите какого-нибудь геолога, разведчика либо пионера и раскрывайте карту. Но клад просто так отобрать нельзя, так как место, в котором он лежит, обязано быть вашей территорией.Играя в эту игру, вы, бесспорно, столкнетесь с таковыми вещами: не растут до конца деревья, не носится золото в склады и орудие к бараку, не делаются бойцы. Как выяснилось &amp;ndash; это ошибка самой игры. Для ее устранения необходимо скачать обновление(update)до версии 1.23 либо выше с сервера www.settlers3.com.  источник: <div class="quote">Внимание! У вас нет прав для просмотра скрытого текста.</div>-Дама - что оконная занавеска. Узор миленький, но мира теснее не узреешь.(Хенрик Хорош)</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Прохождение игры Parkan: Iron Strategy </title>
<link>http://gamez4you.ru/proxozhdenie-igr/765-proxozhdenie-igry-parkan-iron-strategy.html</link>
<description>Главные моменты и стpатегия пpохождения. Часть пеpвая - базы игpы и выход к звездам.  1.1 Знакомство с упpавлением. В Паpкан pекомендуется игpать одновpеменно с поддержкою мышки( бой и напpавление полета)и клавиатуpы( все остальное).Чеpез setup настpойте свои клавиши, pекомендую пеpенастpоить ФОРСАЖ на shift и стыковку на всякую цифpу pядом с ним). Упpавление изучается за 20 минут,поэтому вам в начале нужно знать только одно: клавиша стыковки,если вы ее не пеpеназначали,это _сеpый_ &amp;quot;/&amp;quot;.( Более подpобно у упpавлении - смотpи ДОПОЛHЕHИЯ)</description>
<category>Прохождение Игр</category>
<author>mp3</author>
<pubDate>Sat, 12 Jun 2010 19:28:53 +0200</pubDate>
<yandex:full-text>Главные моменты и стpатегия пpохождения.Часть пеpвая - базы игpы и выход к звездам.1.1 Знакомство с упpавлением.В Паpкан pекомендуется игpать одновpеменно с поддержкою мышки( бой и напpавлениеполета)и клавиатуpы( все остальное).Чеpез setup настpойте свои клавиши,pекомендую пеpенастpоить ФОРСАЖ на shift и стыковку на всякую цифpу pядом сним).Упpавление изучается за 20 минут,поэтому вам в начале нужно знать толькоодно: клавиша стыковки,если вы ее не пеpеназначали,это _сеpый_ &amp;quot;/&amp;quot;.( Болееподpобно у упpавлении - смотpи ДОПОЛHЕHИЯ)1.2 Стыковка с чужим коpаблем.Теpминал на коpаблях.В самом начале вы окажетесь в битве тpанспоpтника Хаммеpов с Астpонами( пиpаты).Потеpпите минутку и не ввязывайтесь,бой кончится без вашей поддержки.Когда Хаммеpпpигласит вас соcтыковаться с ним,летите пpямо на него с нажатой кнопкой &amp;quot;/&amp;quot;.Пpоизойдет стыковка.Вы окажетесь в &amp;quot;Боевом скафандpе&amp;quot;.Это сильная штукапpименяется для хождения по коpаблям и колониям и имеет две главные способности:в нем можнож ползать на коpточках( пpавый CTRL)и лазить по стенам( INS).Запомнитеэто!Тепеpь познакомтесь с лабиpинтами.Сначала они кажутся запутанными( каpтынет!),но каждый ход оснащен типовыми табличками( напpимеp pисунок компьютеpа -теpминал,а pакета - выход к вашему коpаблю)Hайдите указатель теpминала и идитетуда( все лифты и двеpи - автоматические).Спуститесь на лифте и вы увидитегоpящий экpан на стене.Подойдите к нему,пpочитайте инфоpмацию и запомните/запишите/ ее.Выходите с коpабля на Паpкан.1.3 Пеpелеты меж планетами.Поиск джампеpа.Тепеpь вам необходимо отыскать джампеp для пеpелетов меж планетами.Егоместонахождениебыло написано на компьютеpе на коpабле.Hажмите F3 - пеpейти в pежим звездной каpты.Выбеpите планету,на котоpойнаходится джампеp и нажмите &amp;quot;A&amp;quot;,включится автопилот и вы быстpо долетите допланеты.Летите пpямо на нее,стыковка пpоизойдет автоматом.Вы оказались напланете!Основное,ни в кого не стpеляйте( кpоме пиpатов,pазумеется,они начнутстpелять сами,и тогда кpушите их.Пиpаты есть на каждой незанятой планете)!!Hадолго испоpтите дела..Для того чтоб вас стали считать дpугом и,соответственно, делились инфоpмацией и топливом,идите к компьютеpу и сделайтеодну из 2-ух вещей:или пpодайте колонии мехонозаpодыша( но у вас их малюсенько,затоотношения наладятся сpазу же),или,что лучше,возьмите на компьютеpе цель ивыполните ее.Hо это позднее,сначала необходимо найти джампеp.Он спpятан,и спpятанхоpошо.Hа вид - пpостая коpобка.Hужно обыскать всю базу,не забывая пpоспецвозможности костюмчика.Залезайте во все дыpки!Ежели вы все же не можете его отыскать,то выйдите с планеты и зайдите опять - онпоменяет месторасположение.Ежели же его вновь нет,то,возможно,его теснее забpалтоpговец.Отыскивайте в данной же системе тpанспоpтник,стыкуйтесь и обыскивайте его.Джампеp необходимо отыскать непременно!1.4 Постpойка базы.Гоpючее.Итак,вы наладили дела с кланом Хаммеp и отыскали джампеp.Тепеpь вам нужнотопливо.Горючее - унивеpсальная вещь.Это и горючее для ваших межзвездныхпеpелетов,и средства для покупки инфоpмации,и пища для ваших pоботов.Получить егоможно 4 методами:выполнить цель,пpодать что-либо,укpасть( pезко понижаетpепутацию)и в конце концов пpоизвести.Пpоизводят горючее на собственных планетах.Попpобуемколонизиpовать одну.Она обязано быть вольной и иметь pесуpсы выше половиныстолбика.В этом сектоpе одна таковая есть.Летите на нее,стыкуйтесь и быстpо идитек компьютеpу.Вас будут нападать пиpаты - сpажайтесь.Ежели заканчивается энегpия -от входа на коpабль напpаво,там исцеление.Основное пpобиться к теpминалу,пpовеpитьпpоизводство и потpебление топлива( pазность не обязана быть очень малюсенькой)ипеpедать на планету 2-х мехонозаpодышей.Опосля этого выходите и заходите напланету - она ваша,и все пиpаты уничтожены.Чеpез несколько часов там будеттопливо.Идите на склад и беpите его.Кстати,забиpайте и обломки pоботов,напланетах с заводом их можнож поменять два к одному на мехонозаpодыши.1.5 Общие пpинципы постpоения колоний:1)Стpоится на хоть какой вольной планете с отношением пpоизводство/потpебление впользу пpоизводства.Ежели наобоpот - вымpет.2)Для исходной постpойки тpебуется 2 механозаpодыша.Пpоизводит лишь горючее.3)Для постpойки шахты выше 1-го уpовня необходимо каpтpидж геолога и по 2механозаpодыша на каждый штpек.4)Опосля постойки 5 уpовня шахты покажется завод,но лишь пpи наличииоpганики.Для постpойки доп штpеков - каpтpиджи( какие произнесет теpминалпланеты)и по два механозаpодыша.Hа пеpвом уpовне - возобновление обломков иpемонт коpабля.Далее: пpоизводство обоих типов pакет,4-х видов дpонов,на заключительном -коpаблей для охраны планеты.( Смотpи ДОПОЛHЕHИЯ)P.s Планет с оpганикой - чрезвычайно малюсенько.Hо довольно 1-го завода последнегоуpовня и оpганикой около сеpедины столбика.P.p.s Пpоизводство pакет и т.п. начинается не сpазу,и следует длиннее чемпpоизводство горючего.Ожидайте..Часть втоpая.2.1 Межзвездный полет.Hастало вpемя лететь в дpугие системы.У вас обязано быть:a)Джампеpб)Достаточное кол-во топлива( туда и обpатно для пополнения запасов горючего)в)Желанно иметь не наименее 2-ух механозаpодышей для колонизации новейших планет.Для пеpелеты в дpугую систему/etc нажмите F3,затем &amp;quot;Уpовень каpты ввеpх&amp;quot; N pаз.Ежели N=0,то пеpед вами - каpта планеты X системы данного сектоpа( планета 1Альфа Хелл Желтоватый)Ежели N=1,то пеpед вами - каpта X системы данного сектоpа( Хелл желтоватый,выбоp изАльфа - Зета Хелл желтоватый)Ежели N=3,то пеpед вами - каpта систем данного сектоpа( Желтоватый,выбоp системы,напpимеp Хелл Желтоватый)Ежели N=4,то пеpед вами - каpта сектоpов( Выбоp цвета сектоpа)Выбеpите пункт назначения,затем на &amp;quot;Уpовень каpты вниз&amp;quot; до каpты выбоpа Xсистем,и нажимайте &amp;quot;Пpыжок&amp;quot;.Hе забудте,что горючее необходимо туда и обpатно,если вы небудете стpоить новейшую колонию там и ожидать появление гоpючего на ней.2.2 Hовые pасы.С новенькими pасами налаживайте дела также,как и с Хаммеpами.2.3 Покупка инфоpмации.Hа чужих планетах,пpи подлетах к ним к вам могут обpатится с пpодажейинфоpмации.Запишитесь и приобретайте ее!Ежели она ценная,не беpите запись.Ежели нет,или вы ее теснее получили - то беpите.Пpовеpяйте все источники!Кстати,всесообщения запоминаются и проматываются нажатием на стрелки вверх и вниз вправом нижнем углу экрана. Там хранится информацияобо всех колонизированныхтобою планетах и всех невыполненных миссиях как глобальных, так и локальных. Ктому же при навигации по карте при выделении звездной системы с предметом,который надобно отыскать, выдается его заглавие и номер планеты, на котором его надоискать(что полезно, когда в купленной инфы не названа планета, либо незнаешь, для чего летишь).2.4 Типы инфоpмации.1)Месторасположение нужных вещей.Лучше идите,так как без их будет тpудно пpожить.О назначении каждой вещи - вконце текста.2)Инфоpмация о долях WANDERER&amp;#039;a.Идите к 3.1.Часть 3.Поиск Wanderer&amp;#039;a.3.1 Поиск долей маяка.Покупайте инфоpмацию о нахождении одной из частей( Всего их 3).Летите туда.Выдолжны отыскать ВСЕ доли.Во-пеpвых,обыщите всю планету.И не один pаз.Попpобуйтевыйти с планеты и зайти опять - он поменяет месторасположение.Вероятно,его ужезабpал тоpговец.Отыскивайте в данной же системе тpанспоpтник,стыкуйтесь и обыскивайтеего.Еще один путь - ежели планету не так давно нападали пиpаты,то часть может бытьна пиpатском спутнике.Отыскивайте планету со спутниками,летите к ней,но нестыкуйтесь,а обернитесь - вы увидите 1-2 звезды гоpаздо большк чем остальный( Hе виднонигде кpоме как очами)Летите к ним сами и обыщите.3.2 Поиск WANDERER&amp;#039;a.Поиск супеpджампеpа.Hайдение тpи доли маяка соединятся в указатель местоположения пpопавшегокоpабля.Отыскивайте на всех каpтах подобное pасположение звезд( каpту не веpтеть!) и летите на помеченныю систему.Там - pадаp на максимум и стыкуйтесь.Тепеpь вамнужно отыскать супеpджампеp.Либо вы pешаете загадку на коpабле сами( hint:там естьодин pаботающий компьютер сpеди неpаботающих,а чеpез двеpь с тpещиной можнопpобpаться чеpез лаз в потолке)либо pазбиваете коpабль и лишаетесьувлекательного хождения.Hа последующих ход игpы выбоp метода не влияет.Часть четвеpтая.4.1 Кpасный сектоp.Супеppадаp.С появлением супеpджампеpа вы сможете лететь в новейший сектоp - кpасный.Hо пpеждечем лететь,пpовеpьте,все ли у вас готово( все это-необязательно,но оченьжелательно,особенно 1,2,3):1)Пpотонная либо ядеpная пушка2)Ремонтный pобот3)Супеpгенеpатоp4)Hесколько дpонов.5)Один завод и 2-5 шахт 5-го уpовня.Ежели все готово - летите!Кpасный сектоp - это сектоp пиpатов,а они вас теснее терпеть не могут и имеют невидимыедля pадаpа коpабли.Одолеть их - чрезвычайно трудно!Потому необходимо отыскать супеppадаp,позволяющих их видет.Отыскивайте инфоpмацию о нем во всех сектоpах( сам он находитсяв кpасном сектоpе).Летите туда и забеpите его!4.2 Аномалия.Стыкуйтесь с пиpатским коpаблем и идите к теpминалу.Там будет известие длявсехпиpатов от Гегемаунта,с указанием даты и места встpечи.Летите туда.Там васвстpетит дpугой Паpкан и даст активатоp машинки вpемени.Разбейте пиpатови летите оттуда.Hо запомните ее положение.4.3 Силовой пpобойник.Вы покупали инфоpмацию о нахождении силового пpобойника.Он чрезвычайно хоpошоохpаняется,но это - обязательная вещь( кстати как и активатоp).Потому найтиего вы обязаны.Опосля этого вы будете готовы идти к неясному Гегемаунту.Hint to 4.* - ежели вы не сможете спpавится в пиpатами,то не сожалейте и отдайтеим половину горючего.Часть 5-ая.5.1 Планетаpная машинка вpемени.Дождитесь инфоpмации о местонахождении планетаpной машинки вpемени и идите туда.Тепеpь вам необходимо отыскать саму машинку вpемени.Веpоятные места - в шахте либо вpайоне поезда.80% - малюсенький пpоход( лишь сидя),из котоpого следует свет.Hайдите его и активиpуйте.Беpегите энеpгию,вас будут сильно нападать,а вамнужно еще выбpаться.Опосля выхода с планеты вы обязаны услышать:&amp;quot;Заpегестpиpованавpеменная аномалия&amp;quot; Ежели да,то быстpо летите в зону аномалии и отыскивайте _планету_.Запишитесь!!Стыкуйтесь с ней...Ваша задачка - уничтожить Гегемаунта.Вы отpезаны от коpабля.Hо на уpовне естьнесколько станций исцеления,их необходимо отыскать в пеpвую очеpедь.Убив Гегемаунта( пpидется поpаботать),ищите инфоpмацию о планетаpном телепоpте( hint:ищитестолб со стpелкой ввеpх и лезте туда)Hайдите планетаpный телепоpт иактивиpуйте его.Вы окажетесь в огpомной битве.Ваша задачка - остаться вживых,поэтому охрану на максимум и летите к базе Аpгус.Hе пренебрегайте,что безсилового пpобойника туда лететь вздорно..5.3 Hа Аpгусе.Стыкуйтесь с Аpгусом.Вам необходимо отыскать полковника,убить его,а потом отключитьсиловое поле с теpминала..Все!Поздpавляю!Конец...* * * * * * * *Добавления.Кpаткое pуководство юного пилота( упpавление,постpойка базы,etc)есть в самомПаpкане.Пpосто нажмите пpавой кнопкой мышки на экpане упpавления и затем&amp;quot;Идти&amp;quot;Идите пpямо,налево,налево - и к теpминалу.P.s Там же есть описание &amp;quot;Распpеделителя энеpгии&amp;quot;.Пpочтите и используйте!Ремонтный pобот - автоматом pемонтиpует повpеждения Паpкана,кpоме кpасногоцвета.Супеpгенеpатоp - увеличивает энеpгию &amp;quot;pаспpеделителя в 2 pаза&amp;quot;Супеppадаp - дозволяет видет A-кpейсеpы.Супеpджампеp - дает кpасный сектоp.Гpавитационная пушка - повpеждение 1,энеpгия - 5.Пpотонная пушка - повpеждение - 2,энеpгия - 5.Ядеpная пушка - повpеждение - 3,энеpгия -5.Лазеpная пушка - повpеждение - 5,энеpгия -10,высокая скоpость полета лазеpа.P.s Cовет по бою:Ловите цель,pегулятоp на &amp;quot;B&amp;quot;,фоpсаж,и огонь в зад.Ежели так же словили вас -используйте бомбы( r-shift)и pезкий уход ввеpх.-В медицине основным лекарством является сам доктор.(Антоний Кэмпиньский)</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Прохождение игры Onimusha: Warlords </title>
<link>http://gamez4you.ru/proxozhdenie-igr/771-proxozhdenie-igry-onimusha-warlords.html</link>
<description>Отправляйтесь по северному пути и через некое время доберетесь до места, где два монстра завладели принцессу. Немножко порубитесь с ими, и монстры ретируются, но покажется громадное чудовище, которое все-таки утащит даму, оставив вас с носом. Благие духи оснастят вас волшебной перчаткой, которая поможет вам в будущих схватках. Фактически отсюда и начинается игра. Сохранитесь у волшебного зеркала и проходите в ворота. Пройдя по мосту, заваленному мертвецами, окажетесь в гуще схватки. Четыре монстра пробуют просочиться за ограду, не дайте им этого сделать. Когда чудовища падут, отберите их души и проходите через ворота. До этого чем выбраться на свежий воздух, вам необходимо пройти через внутренние помещения, где вам придется выдержать схватку с чудовищами. Выйдя на улицу, идите прямо и сверните на лево около раненого бойца. В лесу около входа в пещеру на вас нападут два парня с саблями, зарубите их, опосля чего же проходите вовнутрь горы. Спуститесь в подземелье, пройдите по тоннелю и выйдете к входу в подземный храм. Тут на вас нападут монстры, возжелавшие вашей крови. Выйдя из боя победителем, берите из сундука карту подземелья и заходите в храм.</description>
<category>Прохождение Игр</category>
<author>Kotek</author>
<pubDate>Sat, 12 Jun 2010 17:00:53 +0200</pubDate>
<yandex:full-text>Отправляйтесь по северному пути и через некое время доберетесь до места, где два монстра завладели принцессу. Немножко порубитесь с ими, и монстры ретируются, но покажется громадное чудовище, которое все-таки утащит даму, оставив вас с носом. Благие духи оснастят вас волшебной перчаткой, которая поможет вам в будущих схватках. Фактически отсюда и начинается игра.Сохранитесь у волшебного зеркала и проходите в ворота. Пройдя по мосту, заваленному мертвецами, окажетесь в гуще схватки. Четыре монстра пробуют просочиться за ограду, не дайте им этого сделать. Когда чудовища падут, отберите их души и проходите через ворота. До этого чем выбраться на свежий воздух, вам необходимо пройти через внутренние помещения, где вам придется выдержать схватку с чудовищами. Выйдя на улицу, идите прямо и сверните на лево около раненого бойца. В лесу около входа в пещеру на вас нападут два парня с саблями, зарубите их, опосля чего же проходите вовнутрь горы.Спуститесь в подземелье, пройдите по тоннелю и выйдете к входу в подземный храм. Тут на вас нападут монстры, возжелавшие вашей крови. Выйдя из боя победителем, берите из сундука карту подземелья и заходите в храм.В коридоре разрубите чудовищ и идите на право. В конце коридора откройте шкафчик, где можете отобрать голубую книжку. Опосля этого идите по коридору в зал, где размещена сфера. Разбейте 3-ий левый кувшин, за ним скрывается сундук, в котором лежит журнальчик. Опосля этого подойдите к сфере и отберите ее. Таковым образом, в ваших руках покажется новейший клинок - клинок грома. Дальше идите на лево от алтаря, в коридоре отыщите ящик, который заперт на цифровой код. Вам необходимо переместить числа за три хода так, чтоб они встали в правильной последовательности. Поначалу поверните левую четверку цифр, потом правую, а позже вновь левую, сундук раскроется, и вы можете отобрать из него веревочную лестницу. Опосля этого выбирайтесь наверх.Выйдя из подземелья, идите на лево к ящику(его краешек виден из-за листвы), отберите из него волшебный камень и используйте его для усиления собственной мощи. Опосля этого идите по тропе. Около волшебного зеркала имется ящик, который необходимо открыть, ответив на вопросец. Вставьте в ответ 1, 3, 6 строчки(нумерация слева направо)и получите камень силы. Откройте ворота и заходите на мост. Тут вам придется убить 4 чудовищ, опосля этого откройте ящик в правом углу моста и отберите. Выйдя из ворот, сворачивайте на лево, порубите чудовищ и проходите через двери в далеком левом углу, около которых стоит великий монстр.Помогите самураю отбиться от наседающих на него злыдней, опосля этого поднимите, лежащую около него травку и идите к пролому в стене. Чтоб спуститься вниз, используйте веревочную лестницу. Позже идите в проход, вырубленный в горе. Ящик, стоящий около волшебного зеркала, раскроется, ежели вы введете 6, 1 и 4 строчку. Снутри сундука лежит камень силы, которые увеличивает уровень здоровья. Заполучив волшебный аксессуар, идите на лево от сундука к двери с красноватой печатью. Разломайте ближний ящик, под ним раскроется еще один сундук. Снутри него лежит аптечка. Опосля этого заходите в ворота, за ими находится логово того самого монстра, что утащил принцессу. Природно, что чудовище необходимо завалить. Дальше идите в проход, расположенный против двери с красноватой печатью. Перед стальной дверью отберите из ящика журнальчик №2, а позже входите. Пройдя по коридору, окажетесь в зале, где ужинает очередной монстр. Биться с вами он не станет, но отправит собственного слугу. Совладать с ним не составит никакого труда, пара ударов клинком - и все. Опосля этого отберите с подставки сферу огня. Таковым образом, вы приобретаете новейший клинок и возможность раскрывать двери с красноватой печатью. Возвращайтесь в зал, где бились с красненьким толстопузом, разберитесь с летающими черепами и раскрывайте запечатанную дверь. Сейчас вам необходимо возвратиться на площадь, где красноватой печатью запечатаны ворота дома. Подымитесь по веревочной лестнице, успокоите стражника и летающие шары и проходите через дверь.Пройдя через дверь дома, уничтожте 2-ух чудовищ, опосля чего же проходите в дверь в левом углу. Там вы можете сохраниться, набрать маны и усилить свои сферы и клинки. Дальше пройдите через широкие двери и окажетесь в комнате, где боец клана Хвала изнуряет мальчишку. Опосля краткого разговора с мужчиной, отберите из ящика стрелы и пройдите через незапертую дверь. Пройдя по коридору, окажетесь в оружейной комнате, где из ящика можете достать журнальчик №3. Ничего занимательного больше в ней нет, потому возвращайтесь назад и откройте дверь с красноватой печатью.Пройдя через комнату, вы окажетесь в коридоре рядом с дверью, на которой стоит великая печать. В этом месте вы повстречаете свою боевую подругу и мальчишку, которого изнурял низкорослый самурай. Немножко поговорив с ими, продолжайте двигаться по коридору и выходите через дверь. Продолжая путь по коридору, доберетесь до лестницы, водящей на 2-ой этаж. Около нее вам придется сразиться с группой чудовищ в зеленоватых и голубых кимоно. Опосля этого зайдите в дверь под лестницей, с полки в конце комнаты отберите красноватую книжку и откройте сундук с кодовым замком. Поверните поначалу левую четверку цифр, позже правую, потом еще разов левую и два раза правую. За труды вам достанется боевой лук. Опосля этого возвращайтесь к лестнице, вскройте сундук, с полки над сундуком отберите драгоценный камень, а позже поднимайтесь на 2-ой этаж.Поднявшись наверх, зайдите в комнату справа от лестницы. Там отберите из ведра камень силы, который прирастит уровень вашего здоровья. Дальше возвращайтесь в коридор и пройдите в дверь, расположенную против двери, закрытой двойной красноватой печатью. Не обращая внимания на бой внизу зала, пройдите по переходу до двери с красноватой печатью и откройте ее. Пройдите через две комнаты, кишащие чудовищами, и поднимайтесь на чердак. Да, до этого чем подняться по лестнице, сломайте рядом стоящий ящик и отберите из сундука стрелы для вашего лука.На чердаке отберите со стола сероватую книжку, опосля чего же усильте свои сферы до второго уровня, используя волшебное зеркало. Так вы можете раскрывать двери, закрытые двойной печатью. Откройте дверь с 2-мя красноватыми печатями и проходите вовнутрь. Тут вы встретитесь с женщиной, которая скажет, откуда взялся мальчик. Опосля этого вы попадете в ловушку, вам необходимо будет надавить рычаг, а управление игры в это время переходит на девчонку.Подбегите к правому рычагу и нажмите на него, позже необходимо надавить правый рычаг. Дальше нажмите последний левый рычаг, а Саманосуке заберет из ящика доспехи и нажмет последний правый рычаг. Ну а позже остается надавить на заключительный рычаг у двери. Пройдя за дверь, вы окажетесь в черной комнате, в которой размещен источник магии. Заправьтесь маной под завязку, опосля чего же используйте магию пламенного клинка, чтоб зажечь свечки, расставленные вокруг источника. Лишь опосля этого вы можете пройти через дверь в углу комнаты.Комната.Вам необходимо перейти на иной конец комнаты. Задачка проста до безобразия: передвигайте собственных героев по квадратам с крестиками. Единственное уточнение, два героя обязаны останавливаться на квадратах с схожими крестами. В конце концов, вы перейдете на иную сторону.Замок Шаг 1. Сместите центральные блоки вниз, а верхние левый и правый в центр. Опосля этого боковые блоки поднимите вверх.Шаг 2. Два центральных нижних блока разложите по краям, а верхние сместите вниз. Дальше переместите правые вертикальные блоки в центр, а нижние центральные переведите на право.Шаг 3. Вертикальные блоки спустите вниз(половинка цветочка встанет на свое место), левые вертикальные переместите в центр, а горизонтальные поднимите вверх.Шаг 4. Фактически, теснее видно, что необходимо сделать. Отбросить негодный вертикальный блок на лево, а на его место поставить вторую половину цветка, и замочек раскроется.Покинув тюрьму, пройдите через дверь и в открывшемся помещении потяните за фиолетовый шнурок, висячий на стене. Опосля ваших событий поднимутся сетки в коридоре с рычагами, и в вашей комнате с потолка опустится лестница, поднимайтесь по ней. Пройдите по коридору со стеклянным полом и спуститесь по вертикальной лестнице. По данной же лестнице опуститесь еще ниже. В комнате, куда вы попадете, отберите левую часть, потом чиркните клинком по висячей на левой стене циновке и вам раскроется тайник, где лежит журнальчик №4. Дальше подымитесь по лестнице, пройдите по коридору и опять спуститесь по вертикальной лестнице.Оказавшись внизу, сверните на право от лестницы и отберите из сундука камень силы. Опосля этого идите в конец коридора и проходите через дверь. В открывшемся помещении отберите из стоящего в углу сундука правую половину и красноватую книжку, лежащую на столе. Опосля этого возвращайтесь к двери, где можете сложить две половины креста и открыть дверь.За дверью вы увидите, как один из бесов утащит мальчугана, а позже покажется досадного вида самурайчик, который наговорит вам кучу мерзостей и безнаказанно спрячется. Опосля этого идите в проход справа, со лавки у левой стенки отберите Сейру, а из шкатулки, стоящей на полке, вытащите драгоценный камень. Позже пройдите через дверь в конце коридора. В комнате подберите в левом углу красноватую книжку Сузаку и продолжайте движение вперед. Из-за картонной ширмы на вас прыгнет монстр, загасите его, пройдите за лестницу и отберите из ящика стрелы. Позже поднимайтесь по лестнице.Выйдя на переход, разберитесь с чудовищами, а потом проходите в комнату. В правом углу из ящика берите аптечку, а в левом углу отберите голубую книжку. В противоположной доли комнаты берите с алтаря еще одну голубую книгу, позже разрубите в левом углу ширму и увидите перчатку, чрезвычайно схожую на вашу, но отобрать вы ее не можете. Дальше рубите ширму в правом углу и проходите в освободившийся проход. В тесном коридорчике вы можете сохраниться и усилить свои сферы и клинки. Опосля этого идите по коридору и поднимайтесь по лестнице на крышу. Там вас ждёт битва со здоровым парнем, на руке которого одета перчатка с зеленоватой сферой. Наваляв этому парнишке по самое не хочу, получите во владение зеленоватую сферу ветра. Опускайтесь с кровли по лестнице и выходите из комнаты. На выходе сверните на право и, пройдя по переходу, откройте дверь с зеленоватой печатью. За ней вы отыщите мальчугана, которого утащил один из чудовищ.Просмотрев все ролики, выходите из помещения, где посиживает ваша команда, и возвращайтесь в комнату, где вы отыскали мальчишку. Там отберите из ящика разрывные пули. Опосля этого идите в зал приемов(где вы в первый раз оказались, войдя в здание). Выйдя в зал, пройдите на его противоположную сторону и заходите в дверь в правом углу. Коридор приведет вас к двери с двойной голубой печатью, откройте ее и идите далее по коридору. Он выведет вас к комнате, где на подставках стоят три сферы - попеременно меняя свои сферы, вы можете открыть себе последующий путь.Спустившись в подземелье, сверните на право. По этому пути вы можете добраться до комнаты, где стоит волшебное зеркало, которое дозволит вам сохраниться. Также не пренебрегайте отобрать из ящика пучок травки. Дальше рубите присоски в проходе за книжным шкафом и проходите по коридору. В закутке перед дверью разрубите на кусочки гадкого вида монстра, который плодится дроблением, отберите из книжного шкафа три книжки, а позже проходите в дверь.Пройдите немножко по мрачноватому коридору, из пола которого вылезают щупальца, уничтожте монстра, а позже пройдите через дверь слева. Вы окажетесь в какой-то кладовке. Идите в левую часть помещения, отберите из ящика карту подземелья, позже рубаните по веревке, к которой привязан груз. Таковым образом, вы можете отобрать с чаши весов амулет, который поможет вам слышать мертвых. Выйдя из кладовки, сверните на лево и пройдите через дверь в конце коридора. В открывшейся комнате отберите из ящика очищающий шар, опосля этого выходите из помещения, пробираясь меж качающимися лезвиями топоров. Сейчас возвратитесь в комнату с волшебным зеркалом, проведите нужные манипуляции для сохранения и апгрейда и выходите в коридор.Около двери, которую оберегают души мертвых, используйте колокольчик, чтоб открыть дверь. Пройдя через нее, идите в конец коридора, отбиваясь от мужиков в бардовых доспехах, и заходите в дверь. Наваляв по шейке парнишкам со щупальцами заместо рук, откройте дверь с 2-мя зеленоватыми печатями. В комнате поднимите книжку Апокалипсиса №1, белоснежную книжку Биакко и откройте сундук, запертый цифровым кодом, повернув поначалу центральную четверку цифр, позже левую, а потом правую. Вам достанется голубий ключ. Больше в данной комнате делать нечего, выходите в коридор и сворачивайте на лево, чтоб пройти через дверь в конце коридора. В зеленоватом коридоре прорубитесь через присоски и отберите в конце прохода белоснежную книжку и пучок травки из сундука, опосля чего же возвратитесь в коридор, где вы бились с чудовищами в бардовых доспехах. Сверните на лево и пройдите через великие двери, применив голубий ключ, и попадете в западню, в которую вас привлечет низкорослый самурай клана Одо. Опосля просмотренных колёсиков управление перейдет к вашей ассистентке.Выйдя из комнаты, побеседуйте со стражником и отберите лежащий у его ног красноватый ключ. Выбирайтесь из строения, сворачивайте на право и идите в локацию, где Самонусоке употреблял веревочную лестницу. Вам необходимо открыть запертую дверь в конце дорожки. Дальше пробегите по двору и пройдите через дверь с засовом. В проходе у двери с голубыми печатями разберитесь с чудовищами и продолжайте двигаться по проходу. Выйдя во двор, на котором установлены щиты, бегайте к зданию и заберитесь наверх, чтоб убить лучников, потом спуститесь на землю, отберите уловитель душ и опять подымитесь по лестнице. Пройдя вовнутрь строения, спуститесь на 1-ый этаж, сохраните игру и выходите из комнаты через дверь, расположенную слева от волшебного зеркала. Пробежав по проходу, зайдите в дверь с 2-мя ручками, вы окажетесь в кузнице. Подойдите к цепи, свисающей с потолка, и потяните ее, опосля чего же пройдите в открывшуюся дверь, лавируя меж струями огня. В малюсенькой комнате вы отыщите золотой диск, отберите его, позже разбейте два древесных ящика и поднимите пучок травки, лежащий под вторым ящиком. Опосля этого возвратитесь в комнату с волшебным зеркалом, подымитесь на 2-ой этаж и выходите во двор. Пройдите через дверь справа от лестницы, на тропе в буковой роще разберитесь с 2-мя чудовищами и проходите в дверь в конце тропы. Пересеките комнату с волшебным зеркалом, на выходе сверните на лево, у ног убитого война отберите шестеренку. Сейчас необходимо возвратиться в коридор, откуда вы заходили в кузницу, и пройти по нему до конца, чтоб пройти в комнату, заставленную книжными полками. Снутри помещения достаньте с полки белоснежную книжку, из ящика отберите пучок травки, а позже откройте шкаф, стоящий справа от стола. Вам раскроется механизм, вставьте в него найденную вами шестеренку и дерните за шнурок. Активировав механизм, вы можете пройти в потайную комнату, где из ящика можете отобрать серебряный диск. Слева от сундука лежит книжка Биакко, отберите ее тоже. Сейчас возвратитесь к месту, где вы подобрали шестеренку.Подойдите к воротам и используйте отысканные вами серебряный и золотой диски в качестве ключей, а позже проходите в дверь. В пламенеющей прихожей пройдите в дверь слева и подымитесь на 2-ой этаж, где откройте ящик с сокровищами. Поверните центральную четверку цифр, позже дважды левую, а потом дважды правую и в ваших руках окажется священный ножик. Дальше возвратитесь вниз и пройдите в конец пламенеющего коридора. В комнате, заставленной кувшинами, разберитесь с чудовищами, а позже отберите зеленоватую книжку и метательные ножики из сундука. Сейчас возвратитесь назад к входной двери и опускайтесь в подвал. Проберитесь по коридору и проходите через дверь - кстати, присоски можнож разрубить лишь священным ножиком. За дверью вы обнаружите камеру, в которой содержится принцесса Юкки, но спасти ее не удастся, так как припрется вождь всех чудовищ и утащит принцессу незнамо куда. Вам же придется расправиться с невидимым монстром, он будет появляться во время атаки, но все это не очень трудно. Опосля победы над чудовищем управление перейдет опять к Саманосуке.Пройдите по тоннелю, непременно сохранитесь и начинайте битву с самим собой. Когда ваше злобное воплощение будет повержено, идите в проход, из которого возник ваш двойник. В конце тоннеля из ящика отберите диск злобна, позже откройте сундук с сокровищами и отберите оттуда приставную лестницу. Выходите в колодец и используйте лишь что подобранную лестницу, чтоб подняться наверх.Выходите из комнаты и идите по коридору до двери с великий печатью. Тут примените диск злобна и проходите в дверь. За ней вы увидите благовидную тетку, держащую в руках мальчишку, но позже кросотка перевоплотится в чудовище и утащит парнишку за врата бесов. Вам остается отыскивать иную дорогу. Выходите из помещения и идите в великий зал у выхода из строения, пройдите в комнату с волшебным зеркалом. В этот момент мужчина, висячий вниз головой, предложит вам отправиться в черное королевство, соглашайтесь. Пройдите 20 уровней королевства и на заключительней площадке отберите из сундука Бишамон.О. Опосля прогулки по подземному королевству, выходите из замка и доберитесь до строения, в котором имется дверь с тройной красноватой печатью. На выходе из замка сверните на право, пройдите через дверь, потом пройдите через дверь, открытую девушкой-ниндзя. Дальше пройдите по проходу мимо двери, закрытой 3-мя голубыми печатями, выходите во двор и поднимайтесь на переход, где стоят монстры-лучники.Оказавшись в подходящем помещении, сохраните игру и откройте дверь. Выйдя во двор, в низу которого стоят монстры, отберите из сундука аптечку, а позже рубаните клинком по веревке, держащей на привязи телегу. Скатившись, она раздавит троих чудовищ, вам остается добить 4-ого. Выходите со двора и попадете на площадку, где вам придется сразиться с рогатым боссом и его подручными. Лучше всего применять пламенный клинок, он более сильный, и время схватки сократится до минимума. Когда рубить и резать будет некоторого, отберите из сундуков пули и голову статуэтки. В углу двора вытащите из земли декоративный клинок(он светится зеленоватым светом). Собрав вещички, идите к двери с 3-мя голубыми печатями(вы теснее не разов мимо нее пробегали)и откройте ее.Снутри комнаты отберите лежащую справа от входа книжку, а позже поставьте голову на место, т.е. присоедините ее к статуэтке в правом углу помещения. Раскроется сетка в левом углу комнаты, отберите из стоящего справа от статуэтки сундука посох зрения и идите в открывшийся проход. Открыв великий ящик, к вам в руки попадет мушкет. Сейчас возвращайтесь во двор замка, сверните на право и идите к двери, которая никак не желала раскрываться, около нее стоит стражник. Когда вы подойдете к двери, из-за нее вылезут пауки, уничтожьте их, а позже вставьте в камень декоративный клинок. Каменная плита опустится и освободит путь к двери. Выйдя из двери, идите на лево на мостки, откройте дверь с 2-мя зеленоватыми печатями и проходите вовнутрь дома. Пройдите по коридору до перекидного моста, там сделайте выстрел из мушкета, опосля чего же мост опустится. Перейдя через реку, отберите из ящика пули, позже срежьте циновку на стене и подберите амулет. Возвращайтесь в коридор и сворачивайте на право, снимите журнальчик с двери и выходите на улицу. На переходе завалите великого монстра со щитом и продолжайте движение в конец перехода, избегая башню. В лачуге отберите из ящика пули, позже пройдите в левую часть помещения и берите зеленоватую книжку. Опосля этого рубаните по циновке, висячей на стене, и отберите восточную карту. Сейчас выходите из комнаты и идите через дверь в башне. Поднимайтесь на верх башни и выходите на крышу, разберитесь с ниндзя и соберите волшебный камень и поглотитель душ. Дальше возвратитесь вниз и откройте дверь с 3-мя зеленоватыми печатями.Находясь у пруда, уничтожте 2-ух чудовищ и сверните на право, чтоб пройти через калитку. За оградой вас ждёт схватка с пропадающим бойцом. Победив его, проходите через красноватые ворота и пройдите через лес. Добравшись до водопада, пройдите по переходу, идущему вдоль горы, завалите 2-ух великих дядек в латах, а позже откройте ящик, стоящий за водопадом. Чтоб его открыть, необходимо выполнить последующую операцию: нижний левый блок, верхний правый блок, нижний правый блок, нижний левый блок и правый нижний блок. Таковым образом, вам достанутся красноватые латы, которые, вроде как самые сильные. Оденьте их и заходите в дом. Сохраните игру, отберите из красноватого сундука аптечку, позже откройте оранжевый ящик, введя в окно ответа третью и шестую строчки в окно ответа. Из этого сундука вы можете отобрать волшебный камень. Опосля этого опускайтесь вниз, садитесь на лодку и переправьтесь к башне на иной стороне озера. Пройдите в башню и отберите с подставки сильный лук. Опосля этого управление в игре перейдет к девушке-ниндзя Каеде.Войдя на мост, уничтожте 2-ух тараканов и сверните на лево. Откройте дверь и двигайтесь по мосту. Тут вам придется разрубить на кусочки еще парочку насекомых. Свернув на право, вы доберетесь до двери. До этого чем заходить вовнутрь строения, отберите из красноватого сундука, стоящего справа от двери, метательные ножики.Снутри дома, отберите у двери драгоценный камень. Позже обойдите слева и отберите книжку Апокалипсиса 2. Дальше выходите из дома и идите по основной тропинке на право, откройте запертую дверь и бегайте вдоль берега реки, не вступая в бой с чудовищами. Откройте калитку и проходите за ограду. Доберитесь до лачуги, где Саманосуке сел в лодку, откройте дверь справа от лестницы и проходите через нее. Пробегите по древесному настилу и проходите вовнутрь помещения в конце прохода. Снутри избегите схватки с великим монстром, облаченным в латы, и проскользните мимо него в дверь. В коридоре, уставленном великими вазами, разберитесь с зеленоватыми парнишками, позже разбейте стоящий слева от двери кувшин и отберите метательные ножики. Дальше идите на право по коридору, в комнате за дверью сохраните игру и подымитесь по лестнице на чердак. Там разломайте древесные ящики, подберите книжку Генбу, книжку Сузаку и драгоценный камень, опосля чего же опускайтесь вниз и выходите из помещения через дверь слева от лестницы.В соседнем коридоре разберитесь с зомби( необыкновенно опасен лучник)и пройдите в дверь в конце коридора, проигнорировав двойную дверь. Снутри помещения отберите из сундука пучок травки и драгоценный камень, который лежит на ящике справа от двери. Позже подымитесь по лестнице. В верхней комнате откройте ящик с кодовым замком. Чтоб открыть замок, проделайте последующие операции: дважды поверните левый блок цифр, разов середину, позже дважды правый блок и, в конце концов, два раза середину. Ящик раскроется, и вы получите декоративную стрелу. Выходите в коридор и пройдите через двойную дверь. Снутри комнаты пройдите на лево от скульптуры и снимите с фигуры дракона сильную стрелу. Заместо нее положите декоративную стрелу, тогда голубий сундук раскроется, а также раскроется и входная дверь. Отберите из ящика зеленоватый ключ и возвратитесь в коридор с кувшинами. Пройдите в его противоположный конец и отоприте дверь лишь что отысканным ключом. Оказавшись на балконе, спуститесь по лестнице на пирс и садитесь в лодку. Таковым образом, вы доберетесь до башни, в которой заперт Саманосуке. Ему, а поточнее вам, предстоит завалить Осу-монстра, отбиваясь от атак злобных пауков. Используйте мушкет и разрывные пули, и у вас все получится.Опосля того как вы оставите Каеду почивать в комнате, идите в дверь, за которой находятся врата в королевство бесов. Используйте сильный лук и стрелу к нему, так вы можете разбить пластинку, накрывающую ворота. Пройдя через их, вам придется разобраться с Маркелусом, лучшим творением властителя королевства чудовищ. Применять лучше всего клинок Коуен и его магию, это более успешное орудие для борьбы с сиим чудовищем. Когда Маркелус будет повержен, пройдите через ворота, сложенные из костей и сыграйте на окарине Бишамон.О. Сделав это, пройдите через открывшуюся дверку и получите клинок Бишамон - самый сильный в игре. Дальше выходите в зал, сохраните игру и поднимите с пола карту королевства тьмы.Пройдя через дверь, окажетесь в громадном зале, где двигайтесь по переходу, идущему вдоль стенки. Зарубите по дороге пару чудовищ. Перед тем как зайти в проход слева, отберите с пола две великие аптечки. За дверьми вас ждёт принцесса Юкки и ее названый брат, а также юноша по имени Фортенбрас, который является владыкой мира бесов. Вам предстоит с ним схлестнуться не на жизнь, а на погибель. Используйте собственный самый сильный клинок Бишамон, вплотную подойдя к Фортенбрасу. Когда он будет запускать малиновые шары, вставайте в охрану, ежели же вы попадетесь к нему в лапы, то давите на клавиши события и движения чрезвычайно живо, чтоб избавится от захвата, по другому погибнете. Ну и, окончательно же, не прекращая, рубите лиходея. Когда недруг будет повержен, вам покажут не чрезвычайно оптимистичную концовку игры. Вот фактически и вся история. По окончании игры вам предложат сохранить результаты и пройти игру поновой, но теснее по иному пути. Ежели есть желание, проходите. У меня такового желания не появилось. источник: www.7wolf.net-Людей может длинно жить на средства, которых ожидает.(Уильям Фолкнер)</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Прохождение игры Sam &amp; Max: Episode 2 - Situation: Comedy </title>
<link>http://gamez4you.ru/proxozhdenie-igr/718-proxozhdenie-igry-sam-max-episode-2-situation.html</link>
<description>Прохождение Sam &amp; Max: Episode 2 - Situation: Comedy:  Вступление  По сложившейся в заключительнее время традиции, начнем с управления. Ежели вы по какой-то вздорной случайности не удосужились прочитать прохождение первого эпизода, либо, что еще ужаснее, не игрались в Culture Shock - 1-ый эпизод первого сезона, то сможете неустрашимо наплевать на данный текст по той обычный причине, что начинать надобно конкретно с него самого и теснее позже переходить на Situation: Comedy. Поэтому что никто не будет изъяснять вам, кто таковая Сибил(Sybil)и почему Боско(Bosco)косит под британского лорда и тому сходственные вещи.</description>
<category>Прохождение Игр</category>
<author>music</author>
<pubDate>Fri, 11 Jun 2010 14:37:53 +0200</pubDate>
<yandex:full-text>Прохождение Sam &amp; Max: Episode 2 - Situation: Comedy:ВступлениеПо сложившейся в заключительнее время традиции, начнем с управления. Ежели вы по какой-то вздорной случайности не удосужились прочитать прохождение первого эпизода, либо, что еще ужаснее, не игрались в Culture Shock - 1-ый эпизод первого сезона, то сможете неустрашимо наплевать на данный текст по той обычный причине, что начинать надобно конкретно с него самого и теснее позже переходить на Situation: Comedy. Поэтому что никто не будет изъяснять вам, кто таковая Сибил(Sybil)и почему Боско(Bosco)косит под британского лорда и тому сходственные вещи.Фактически, по сопоставлению с первой серией, управление, дизайн, персонажи, да вообщем все, что лишь можнож не поменялось ни на йоту. Но возникла новенькая история, новое расследование, которое вынудить пошевелить мозгами даже самых башковитых людей. Не то чтоб мы были &amp;quot;за&amp;quot; за нечестную игру, тем наиболее что все задачи решаются обычный логикой и внимательным слушаньем разговоров. Прохождение оно и в Африке прохождение, пользуясь солюшенами нельзя получить полное наслаждение от игры. Но ежели так сложилось, что вы в игре застряли, перепробовали все что лишь можнож, то данная статья поможет вам, друзья, расправиться с расследованием за считанные часы.Итак, по-прежнему вид от третьего личика с &amp;quot;point and click&amp;quot; интерфейсом. В левом нижнем углу экрана комфортно расположилась коробочка. Это инвентарь. Чтоб просмотреть его содержимое, нужно просто навести курсор на него, и надавить левую кнопку мышки. Кроме разных предметов, в инвентаре постоянно лежат громадный пистолет(Big Gun)и пистолет со слезоточивым газом(Tear Gas Grenade Launcher). Во втором эпизоде их роль сильно сокращена, но пользоваться ними пару разов за игру придется. Также стоит уточнить, что комбинаторики предметов нет как такой. Взаимодействие исполняется последующим образом: достаем предмет из инструментария(левая клавиша), наводим на подходящий объект, не находящийся в инвентаре, и опять нажимаем на левую клавишу. Кстати, правая клавиша мышки предназначена для комментария Сэма насчет самого предмета. Она, по правде разговаривая, не нужна. Единственная подходящая клавиша - левая. В клавиатуре также нет необходимости.ОфисОпосля ковбойской дуэли, которую выиграет Сэм, и звонка по телефону, включите телек и познакомьтесь с основной героиней нашего шоу. Вот она - пухленькая дама приблизительно сорока лет, низкого роста, с дурацкой прической(да еще и волосы розового цвета), зовут Мира(Myra). Завладев в заложники созерцателей, водящая просит непрекращающейся телетрансляции ее передачи, а в придачу $10.000. Проверьте известия Макса по автоответчику, и ради шуточки постреляйте из пистолета в открытое окно(чтобы позлить соседей), опосля чего же направляйтесь на улицу. Перед тем, как отправиться в ТВ-студию, осмотритесь. Ежели вы игрались в 1-ый эпизод, то потеряться будет невероятно. Все на бывших местах: слева кабинет татуировщицы-психолога-журналиста Сибил, справа - лавка всякого барахла Боско. Запомнив размещение спостроек, садитесь в машинку и отправляйтесь в студию.ТВ-студияНа входе вас встретит очевидно уставшая и ополоумевшая от собственной работы гражданка. Оказывается, она директор по кастингу, а по совместительству из-за малюсенького бюджета компании, режиссер всех передач студии, на проверку оказавшихся клонами знаменитых шоу. Увы, далее пройти нельзя. Женщина ни за что не соглашается пропускать полицейских, а вот актеров - пожалуйста!Придется вспоминать актерские курсы. Поначалу она попросит Сэма сыграть роль неистовой собаки. Бедный пес попытается что-то выжать из себя, но ничего не получится - Сэм искренно нехороший актер. Придется отыскивать выход из сложившейся ситуации. И этот выход находится в магазине Боско.Магазин БоскоПомните куда надобно идти?Непревзойденно. Заходим. Боско сам заправляет сиим магазинчиком, так что перепутать его с кем-нибудь невероятно. Тут вас поджидает досадный баг. Ежели проговорить с Боско длинное время, то на выходе из лавки, исчезнет курсор. Приходится вручную накрывать игру, и поновой ее запускать. А жалко, ведь слушать англичанина чрезвычайно занимательно. Такие забавные вещи разговаривает. Так что рекомендуем один разок рискнуть и побеседовать с Боско, не пренебрегав, окончательно, перед сиим, а лучше для стопроцентной убежденности, перед входом в магазин сохранить игру. На столе рядом с прилавком стоит баллончик с пеной для бритья. Полностью приближающаяся вещь для инсценировки бешенства. Но заполучить сходу пену не получится. Мафия слепых мышей на игрушечной машине похитила так подходящую Сэму и Максу вещь. Придется на этот разов вспоминать уроки вождения из первого эпизода.ПогоняПравим машинкой все той же левой клавишей мышки. Вообщем, править транспортным средством нет особенного резона - пускай катится. Попадающиеся на пути дорожные знаки ничем не могут навредить ни Сэму, ни Максу. Через каждые несколько метров ровно по середине дороги возникают открытые канализационные лючки. Чтоб получить крем надобно с поддержкою пистолета, громкоговорителя и гудка, вынудить машинку мышей попасть в канализацию. Дело это плевое и легкое. Так что опосля того, как мыши свалятся в канализацию и баллончик будет у вас, возвращайтесь к начальнику.ТВ-студияПримените баллончик на Сэме - и с виду благой пес перевоплотиться в бешенного. Женщина в восторге. Но этого малюсенько. Сейчас она просит сыграть драматическую роль со всеми соответствующими соплями. Благо идти никуда не надобно. Достаем пистолет со слезоточивым газом и стреляем... в Макса!Да уж, не подфартило коллеге!С момента начала дня теснее пару разов умудрился схлопотать в личико. Но зато посодействовало!Вход открыт, благо пожаловать на съемки, уважаемые полицейские!СиткомПора выгораживать заглавие эпизода. Так что займемся съемками ситкома, то есть комедии положений. Побеседуйте с директором-режиссером, и когда будете готовы, приступайте к съемкам комедии. Сюжет таков: обладатель квартиры, в которой типо проживают Сэм и Макс, но зато проживают их герои по сюжету, ломится в дверь. Ветхий черт подозревал, что кроме наших главгероев в квартире еще кто-то есть. И не прогадал. Посереди комнаты стоит скотина. Прятать ее некуда, да и нет медли. Придется хитрить. Берем колпак с настольной лампы и надеваем его на голову. Лишь что ворвавшемуся владельцу квартиры, оказавшемся на самом деле ветхим слепым петухом(это таковой стеб разрабов, также как и сильные удары петуха по двери). Владелец, как сказано, слеповат, так что врать ему можнож. На вопросец что это за гость таковой, скажите, что французский шеф-повар(&amp;quot;chief&amp;quot;). Потом, пока петушок занят рассматриванием заокеанского гостя, берите со стола тарелку и положите на нее... хм, &amp;quot;блюдо&amp;quot;, приготовленное &amp;quot;поваром&amp;quot;, вот лишь не руками и даже не ногами. Но когда с 2-ух метров не можешь рассмотреть корову, то ее помет можешь принять за аппетитную стряпню. На следующий вопросец, что это за звук таковой, отвлеките владельца предложением опробовать блюдо шефа(&amp;quot;Moo Goo Gai Pan&amp;quot;). Опосля гадкой картины(это тоже стеб разрабов), берите у начальника кассету и отправляйтесь в комнату слева.Сельский артистА тут у нас что-то вроде American Idol, на российский манер - &amp;quot;Фабрика звезд&amp;quot; и &amp;quot;Народный артист&amp;quot;. Вот лишь звезд не завезли, соучастники шоу тоже не сверкают талантами. Да что там!На весь малюсенькой городок талант один нашелся. Местный Билан - паренек по имени Пеперс(Peepers). А что вы желали?Несчастные деньги студии не дозволяют большего!Исполнив песню собственного сочинения про любовь-морковь и побочные эффекты от нее(оказывается, не лишь во снах летают), юноша получит свои баллы и пойдет почивать недалеко. Подойдите к нему и попросите брать на некое время его карточки с текстом песни. Опосля чего же отправляйтесь назад в комнату ситкома, а оттуда - в центральную дверь.&amp;quot;Кто не желает стать миллионером?&amp;quot;Разговариваем с начальником, опосля чего же сходу переключаемся на странного типа в углу комнаты. Знакомьтесь, это Хью Блисс(Hugh Bliss)- водящий местного &amp;quot;Кто желает стать миллионером?&amp;quot;. Юноша кроме говорливого язычка, умеет фокусы демонстрировать. К примеру, поменять цвет кожи. Ради хохота сможете его о этом попросить, Хью любит работать на публику. А ради его величия можнож с ним и сфотографироваться. Кстати, забегая вперед, скажем, что на этом будет замешена одна из загадок. Помните о этом. Обратите, кстати, внимание, что около Хью есть еще одна дверь - это вход на шоу основной злодейки - Миры. Туда пока входить не стоит, все одинаково не пустят.Ну, пора и выиграть миллион!Верховодила просты: водящий задает вопросец, ежели ответ верный - свещенная сумма в кармашке. Никаких там несгораемых сумм, вопросец так и совсем один. Окончательно, можнож было бы давить на варианты ответов наугад, тем самым ждя, что вопросцы будут повторяться(к слову, в арсенале Хью всего 4 вопросца), но в этом нет необходимости. Что бы вы не отвечали, Блисс будет выворачивать губки дудочкой и неприятно так, медлительно, выдувать &amp;quot;Ой, сожалею, это не верный ответ&amp;quot;. Ничего, и не с таковыми прохвостами встречались. Подходим к его стойке и меняем карточки с вопросцами на не так давно взятые карточки с текстом песни. Опосля этого встаем за свою стойку и опять начинаем играться. На этот разов в арсенале Хью три вопросца, связанные с песней Пеперса. Ежели с английским у вас не лады, то ниже умышленно для вас приведены сами вопросцы и ответы на их. Люди, умеющие переводить желая бы со словарем, без заморочек сумеют ответить на вопросец.- AM I BLUE?- NO- CAN I FLY?- YES- WHO ARE YOU?- SAMИ вот, миллион теснее в кармашке. Лишь вот из-за худого денежного состояния студии, заместо миллиона баксов, Сэму и Максу вручат продовольственные талоны в количестве миллиона штук. И куда их сейчас девать?Ради энтузиазма сможете поругаться с Блиссом, обвинив его в жульничестве. Сиим вы ничего не добьетесь, но зато от души посмеетесь. Окончив все дела, отправляйтесь назад в комнату с артистами.Сельский артистПора проявить все свои таланты, Сэм. Пеперс, как вы помните, теснее выступил и получил хорошие оценки за счет того, что в жюри посиживают его браться: Спикс(Specs)- паренек в очках и Виззер(Whizzer)- с огненно рыжими волосами. Еще одним судьей стал Макс по причине нехватки жителей нашей планеты в шоу. Что ж, это веселит, означает, у Сэма теснее один глас в кармашке. Осталось придумать, как подкупить братьев. Побеседуйте с обоими и в ходе разговора, станет светло, что Спикс почитает маленький тембр гласа, а у Виззера сейчас день рождения и что он почитает пироги. С запасом инфы отправляйтесь в кулинарную комнату(в комнате ситкома, дверь справа).Голливудский &amp;quot;Смак&amp;quot;Начнем поначалу веселить Виззера и приготовим ему пирог(в разговорах вариант &amp;quot;А Cake&amp;quot;). Товаров кормления нет, но зато есть гель для волос, красноватая краска, уран и почти все иные ингредиенты, которые прибавлять в пищу взыскательно запрещается. Сможете применять все что угодно в хоть какой последовательности и пропорции. Итог все одинаково будет схожим - благовидный пирог. Но пока изготовлено полдела. Виззер не взирая таковой рыжий. Необходимо что-то вроде вишенки. Ну а все нужные продукты есть как постоянно у Боско. Туда-то мы и отправимся.Магазин БоскоЧто не хватает нашему британскому лорду Боско?Верно, толстого кошелька. Мы ему можем посодействовать. Отдаем Боско миллион талонов, а взамен просим модулятор гласа(в меню разговоров будет особый пункт; Внимание!Избирайте лишь этот пункт, по другому в дело вступит баг). Получив модулятор на руки, сможете быть уверенными, что Спикс - теснее не неувязка. Осталось избавиться от Виззера. В далеком углу магазина есть особый механизм с кетчупом. Чем вам не вишенка на пироге, чем вам не прекрасное украшение великолепного блюда?Поливаем пирог кетчупом - и вуаля!Тяжело перевариемый пирог готов!Со всем содержимым отправляемся назад в ТВ-студию, не пренебрегав проститься с Боско. Больше мы его в этом эпизоде не увидим.Сельский артистПора нечестивых братьев отправлять в нокаут. 1-го физически, второго - нравственно. Поначалу отдаем Виззеру пирог и приветствуем с его индивидуальным праздничком. Юноша так любит сладости, что один управится с пирогом за пару минут. Но атомный состав торжественного блюда принудит братца отправиться очищать собственный организм на некое время. Со Спиксом все намного проще. Применяем модулятор на себе, тем самым получая маленький тембр гласа, подходим к микрофону - и поем. Сможете особо не заморачиваться по предлогу словечек в песне, избирайте все, что вашей душе угодно. Поэта-песенника Виззера нет, так что на текст песни никто обращать внимание не будет. А вот выполнение на вышине!Спикс шокирован, подписывается вам в любви, а Максу очевидно пофигу - он собственного коллегу поддержит в хоть какой ситуации. Итак, победа в кармашке пора наведаться к Мире.Ток-шоу МирыЧтоб попасть на звездный диванчик Миры надобно выполнить определенные условия. Большая часть из их мы выполнили: стали фаворитами конкурса артистов, выиграли миллион, стали знаменитостями, сыграв основные роли в ситкоме. Осталось основное - предоставить помешанной на скандалах водящей, которые, как знаменито, повышают рейтинг даже самого худшего ток-шоу, какую-нибудь скандальную историю за авторством Сэма и Макса. И поможет в этом нам Блисс. Попросите фокусника поменять свой цвет на зеленоватый, и в таком состоянии сфотографируйтесь с Хью. С фото возвращайтесь в родные пенаты.Кабинет СибилВозвратившись на родные улицы, сходу отправляйтесь к Сибил. На этот разов наша подруга совмещает несколько профессий: психологию и журналистику. Насчет первого сможете опять-таки ради хохота и энтузиазма попросить провести коротенький психологический тест. Опосля разговора покажите Сибил коллективное фото с Хью. Женщина придет в восторг!Знаменитость зеленоватого цвета!Таковой редкой фото место на первой полосе газеты Сибил!Выходите из кабинета и направляйтесь к магазину Боско. Рядом с входом есть особый лоток с газетами. Берите новейший номер газеты, на которой красуется фото зеленоватого Хью, а рядышком разгромная статья. С таковым скандалом отправляйтесь назад к Мире.Ток-шоу МирыЗаключительный бой на деле окажется не сложным самым. Покажите Мире газету и комфортно присаживайтесь за диванчик. Вот что случилось - некоторая странноватая плюшевая игрушка, присланная водящей, гипнотизирует ее!Таковым образом, необходимо встряхнуть водящую, чтоб гипноз прошел. Обратите внимание на воду, разлившуюся из разбитого стакана по столу. А рядышком стоит микрофон. Поймали что надобно делать?Нужно вызвать краткое замыкание. Нужен еще один скандал. Поведайте Мире всякие враки, оскверняя служащих студии. Сможете по очереди вызывать в студию Хью, петушка и в необыкновенности Виззера, Спикса и Пеперса. Трое братьев, на 1-ый взор казавшихся милыми и благими, так будут поливать матом Сэма и Макса, что звукооператор не успеет их &amp;quot;запикать&amp;quot;(да-да, это тоже стеб разрабов). Ну, а основным орудием станет та самая корова-повар. Садиться она не может, так что Мира потянется с микрофоном к ней и... БАБАХ!Телеведущая больше не представляет угрозы. Сэм и Макс опять выручили родной городок от угрозы, а вы, друзья, прошли игру. Приветствуем!P.S. Судя по первым скриншотам третьего эпизода, выход которого назначен на 7 февраля, новейшей неувязкой Сэма и Макса станут как разов эти плюшевые игрушки. Готовы поклясться, что 1-ый сезон вообщем будет посвящен поискам лиходея, рассылавшего игрушек-гипнотизеров по всему городку. Ждем с нетерпением и подсказываем, что новейшие эпизоды будут выходить с периодичностью один эпизод в месяц, седьмого числа каждого месяца вплоть до начала мая. источник: <div class="quote">Внимание! У вас нет прав для просмотра скрытого текста.</div>-Дамы - большая часть, которое существует на правах меньшинства.(Лиза Кремер)</yandex:full-text>
</item></channel></rss>
